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一起来看看,上个周末火星时代总部报告厅,这位佛系小哥哥是怎么说的吧

愤怒又乐曲作者:愤怒又乐曲 发布时间: 2023-02-23 13:13:21 浏览量:1015次

TA(Technical Artist),游戏圈称“技术美术”,是近几年在游戏研发团队越来越受重视,也一直很稀缺的一个岗位。要说它是做什么的,我们可以说——是专为“解决问题”而生的一个岗位。

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TA解决的是什么问题?TA是怎么解决问题的?一起来看看,上个周末,火星时代总部报告厅,这位佛系小哥哥是怎么说的吧——

1、国内游戏设计领域成熟了吗?

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薛红杰,国内一线互联网游戏研发公司资深TA, 2004年由角色原画师入行, 2012年开始管理团队、创业,2016年成为一名技术美术。演讲中的薛红杰老师很佛系——话不多,但每一句都可以划重点。

“入行十五年,我一直在搬砖。开始的时候搬的是小块的砖头,现在搬的是大块的砖头”,薛老师这样介绍道自己。

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我们用座机偷拍到了PPT上十年前的长发薛老师

入行以来,薛红杰老师见证了游戏美术在中国的变迁,从2D到3D,从单机到端游,再到页游、手游,随着渲染性能的不断提升,游戏界面也越来越精美。

2019年,不管你是不是游戏爱好者,你都能随口说出无数个手游的名字——《我叫MT》、《阴阳师》、《王者荣耀》、《和平精英……

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代表了业内顶尖水准的《王者荣耀》

所以,2019年,国内的游戏设计领域成熟了吗?薛老师提到了一个词——“下沉用户”。

没错,这是个不可回避的现实:长期以来,国内游戏产品面向的大多是不适拥有主机的玩家,也就是中低端PC用户和千元智能机用户。用户群体的下沉,决定了开发管线的进化方向。

当前国内游戏美术的开发管线大多较简单,而国际顶尖的3A产品美术管线要复杂得多,用到的技术点也繁杂得多。

想要向着国际顶尖水准的3A管线进发,我们面临着诸多挑战:海量的资产需求、巨大的世界地图、高密度的资深人才、庞大的团队……管线越复杂,就越需要这样一个人,去将整个团队理清、黏合,和简化。

2、于是TA应运而生

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垂直人才,磨炼的是自己在某个单一领域中的极限、效率,好比武侠小说里的世外高人,用自己擅长的武器时一招制敌,但换一种武器可能就不太灵光了。

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垂直人才

T型人才,讲究灵活,磨炼的是全方位的能力,用各种武器都能够游刃有余。

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T型人才

技术美术,属游戏美术领域最“T”(????)的人才,目前在国内游戏设计领域的从业者只有几百人,是专为解决研发环节里,美术和技术之间的各种问题应运而生的岗位。

从文章开头的图中,我们可以看到,TA的工作范畴超级多,但并不是让一个TA全都承包的。不同公司的TA岗位设置都不太一样,大致分为了管线、程序化资产、绑定、特效、着色器和效能这六个方向。

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TA岗位六个方向

“现阶段国内TA都是由行业经验丰富、既了解美术又懂得技术的多面手转职”,薛红杰说,“目前我所在的工作室,在国内已经算是顶级了。我的同事都是行业里至少10年以上经验的、游戏研发某个领域中的行家。”

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3、“我能不能做TA?”

在讲座互动环节中,有不少同学就自己面临的问题向薛老师做出了提问。

“我想把自己曾经原创的小说改编成游戏,我有网站开发的基础,现在我需要学习什么?”“我以前是做JAVA开发的,后来对VR产生了兴趣,所以来火星学UE4,我想知道未来选择哪个方向会更好。”“我现在在火星学习游戏动画,未来想做独立游戏,那么TA的六个方向,哪个离动画最近一些呢?”还有一位隐藏大佬:“我现在就是一名TA,公司遇到的困境是,在面临一些问题时,分工变得很模糊,不知道应该让美术和程序哪个先行……”

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从他们的提问中,可以看出,每一个前来听讲的同学,都怀揣着他们自己的梦想。不过,他们都面临着一个共性问题,那就是“我究竟适不适合转职做TA”。

5、答观众问

对于这个问题,薛红杰老师给出了自己的答案:

“人才要成长,行业也需要积累;现在国内TA这一块,整个行业都在摸索阶段,每个TA的成长路径也不太一样,目前市面上没有特别权威的教材或课程供大家学习。但有一点共性,如果同学们想从事技术美术,最好从现在开始有意识去扩充自己的知识储备。”

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火星时代同学们对薛红杰老师的分享报以热烈掌声,而火星时代游戏教研经理孙智杰老师,也有着自己的补充——

原来,在孙老师看来,年轻人一定做不了TA的说法,其实是站不住脚的,“我们已经将TA这种解决问题的思维意识植入到火星时代游戏设计学院所有班级的课堂教学和商业项目实训中,学生毕业可以站到更高的起点去进行职业规划。”

孙老师补充说:“在所有班级中,游戏特效班的课程设置,是和技术美术的岗位要求最接近的。”

薛红杰老师也验证了这一点——当薛老师讲到一个同时需要程序和美术两种技能才能实现的扰动例子时,在场的游戏特效班同学纷纷表示已经会做了。薛老师听到后,秒变预言家:“果然特效很容易转TA。”

讲座结束后,不少同学在公众号后台做出提问,而薛老师和孙老师也一一对这些提问做出了回答。我们选择了其中的一条放在这里:

关于6月15日TA的讲座提问:

 TA知识面广难度高,不可能闭门造车,在工作实践中学习是唯- -的途径。而网上TA招聘都要求有从业经验,初学者该具备哪些基础条件才能获得一份TA的工作?

提问背景:我来火星前是游戏前端开发,有意转TA,在火星读3D美术。我通过网络对TA的定义和能力做了很多功课。网络上对TA的定义都是大神级别。中级水平的TA和入门级的TA的讲解性描述几乎没有,更别说公开课分享的TA细分领域了。不可能把TA具备的所有技能都学透然后一跃成为TA大神吧?我对TA的工作和能力有了大概的了解,但站在行外始终是雾里看花。想毕业后从业TA,目前入门计划是把模型学好,了解美术中模型的垂直领域。课外自学Unity or Unreal 4和Shader。而图形学和特效、动画、OpenGL划为深入阶段不在目前考虑中。所以我对转行TA并没有个明确的目标,招聘中熟悉XX软件的要求太过含糊。请问作为一个没有美术从业经验的程序,模型专业学习成绩还过得去,自学能力良好的情况下,转型哪个TA的细分领域最合适呢?该具备什么能力才能踏入TA门槛去入职当“学徒”?


answer杰:

基础的shader开发能力是要具备的,不论是使用shadereditor,还是hlsl/shaderlab,用计算的思路去实现效果,并且了解中间的输入、处理过程、输出,这一点我认为是一个TA和艺术家的最大区别。这也是我在PPT里面会占用一段篇幅讲解--个简单的shader是如何计算的,因为数学计算在美术的观念里是非常淡薄的。

其实大公司里也会有招不到好的TA候选人的情况,他们也会招聘一些有潜力的相关专业作为新人来培养,你不必有太大的心理压力。如果你想发挥很大的价值的话,还是要认真的了解美术管线是如何运转的,这一点对TA的长远意义非常重大,以为这决定了是你能成为美术管线上辅助型的TA还是主导美术管线进而创造更大价值的TA.

如果你想入行TA的话我觉得你可以选择在知乎上主动发表一-些文章和学习笔记,这样能够被TA从业者发现和知晓,进而主动兜售自己以进入TA这个圈子,找到好的入行机会相应会容易一些。获得行业内TA的认可相比单纯的投递简历更具有说服力。

如果你担心自己年龄小,或者工作经验不足,想要做的岗位无法胜任。

我的建议是,跟在行业大牛身后,不断学习,提升自己。你就有机会成为和前辈一样优秀的人,被大公司认可。我们将持续不断,将这些前辈请来,为你指路。

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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