作者:含糊忘小虾米 发布时间: 2024-09-05 15:03:49 浏览量:288次
《黑神话:悟空》里有多少龙形NPC?有网友做过一个统计:
赤髯龙:游戏中的一个隐藏boss,弱点为背后的香炉,攻击可造成大量的伤害。
小骊龙:挟魂崖的隐藏BOSS,打完可以获得法宝装备。
亢金龙:游戏的实机中最早爆出的龙形态boss,根据目前的爆料看亢金龙可能会化作人形态。
青背龙:第三章龟岛的boss。
小黄龙:
辰龙:种植npc,得先打一场,就在苦海北岸。
这些龙NPC的形象,是模型师在原画师设定图的基础上,用三维软件创造出来的。目前行业比较主流的建模软件,比如3D Max、ZBrush、Marvelous、Maya等等,在火星模型班我们都有对应的系统教学!甚至最新的AI结合建模、Blender结合建模的工作流,我们也有教!
这里给大家分享一个国外建模艺术家的“洞穴龙”建模流程,跟火星目前ZBrush模块在用的制作流程很像!照着这套流程所提供的知识点和建模技巧,复刻出《黑神话:悟空》里的各种龙形或其他兽形的NPC问题不大~
如果你想学习更多优秀的建模技巧,不妨长按下图扫码,按提示添加专业老师后取经:
高级生物艺术家尼古拉斯-莫雷尔(Nicolas Morel)向我们介绍了“洞穴龙”项目,解释了如何用ZBrush对蜥蜴进行雕刻、用Mari进行手绘并用Arnold进行渲染。
1介绍
我叫尼古拉斯-莫雷尔(Nicolas Morel),是一名常驻澳大利亚悉尼的法国高级创意艺术家。
2017年从图卢兹ESMA毕业后,我在伦敦工作了四年,先后在MPC和One of Us工作。后来,在COVID-19和远程工作民主化之后,我收到了越来越多的自由职业邀请,这更适合我,因为我可以按照自己喜欢的方式安排工作时间。
之后,我决定搬到悉尼,从2021年11月起一直住在那里。我曾在Animal Logic工作过一年,负责制作不幸被取消的节目;还曾在Luma Pictures工作过一年,负责制作《光环》第二季、《男孩》第四季和《星球大战:圣徒》等电视节目。
迄今为止,我的最后一份合同是在Cumulus VFX,我在那里担任高级生物艺术家,负责一个非常酷的项目,我希望很快就能和大家分享!
2洞穴龙项目
就像我经常做的那样,这个项目最初只是一个“快速”概念头像雕塑,我花了几天时间就完成了。
但当我完成第一个版本后,我想如果这个生物有了身体会更酷,于是我做了一些测试。
事情一件接着一件。不知不觉中,几个月过去了,我已经进入了迄今为止最大的项目之一。因此,最初的概念草图变成了一个大型项目,我想看看自己的贴图和外观开发技能能发挥到什么程度。
3建模
爬行动物的鳞片一直是我面临的巨大挑战。在过去的几年里,我一直在试图理解和复制它们身上那种有组织的混乱。乍一看,它们完全是随机的。但你看得越多,就越能意识到它们之间的有机联系。在这个项目中,我想看看自己能否做到这一点。
不过,在制作过程中,我发现头部的设计与我之前的一个项目非常相似:Dromignon。因此,在对头部设计进行了几处修改后,我开始着手制作鳞片。
为此,我决定创建自己的alphas。我不想使用贴图,因为它们已经有了流程。现在,我知道下面的方法并不是创建scales的最快方法,但有时候,你必须花时间研究一些东西才能理解它。
我有三种不同宽度的相同scales。这样,我就能跟上脸部的每个特征。
我得到了一些我喜欢的关键参考资料。其中当然有真正的爬行动物。但也有一些斯坦-温斯顿学校团队制作的雕塑。他们的比例雕塑方法非常酷,我想通过这个项目向他们和他们的作品致敬。
之后的事情就简单了。一个接一个地添加鳞片,让自己在龙的形状的指引下进行创作。整个龙头的制作过程大约花了一周时间。
这是头部的最终效果图:
对于身体,为了节省时间,我使用了Houdini中的一个工具,它可以根据拓扑结构创建比例。经过几次迭代和拓扑调整,我很快就制作出了一个有趣的流线。
但这种方法也带来了很多问题。由于模型对工具来说太重,我不得不将其分开,而且需要进行大量调整。此外,将这些鳞片投影到模型上的结果也很糟糕,到处都是孔。我花了几天时间来调整和清理它们。
不过,尽管这个工作流程还在不断完善中,但它确实为我节省了不少时间。虽然它有很多技术上的限制,而且我还需要在它的基础上做大量的雕刻工作才能让它看起来更漂亮。
最后的雕塑是这样的:
4拓扑
对于身体,我在Maya中做了非常简单的拓扑。至于头部,我只是在ZBrush中做了一个ZRemesher,然后稍微清理了一下。在做个人项目时,我喜欢尽量简单。因为这个模型不会在制作中使用复杂的形状,所以没有必要使用高级拓扑结构。
我在Maya中制作了UV,左右两边的UV是一样的,这样我就可以在Mari中复制纹理。
5纹理制作
我最初是在ZBrush中为这条“龙”制作纹理的,在过去的四年里,我的所有项目都是这样做的。
但我对结果并不满意,感觉有点停滞不前。实际上,我停止了近四个月的工作。在此期间,我开始在Cumulus VFX工作,在那里,我在Mathias Lautou 的指导下为Mari中的一些很酷的生物制作了纹理,他是一位出色的纹理艺术家、技术人员和领导者。在Animal Logic的时候,我也有机会与他共事,他的技术知识对我的纹理制作方法有很大的理论帮助。
第一步是在Mari中从头开始,降低透明部分的数值,因为它们太亮了,这也是我卡住的原因,因为我没有足够的范围。
在进行造型设计时,我还经常更换光源和角度,以获得更新鲜的视觉效果,因为我们的眼睛很快就会习惯某些东西,这样就更难发现问题。
从那时起,耐心和手工再次成为关键。我没有使用任何投影出来的纹理。一切都由我手工绘制。关于在Mari中的实际绘制工作,这需要一个完整的教程来介绍。但实际上,我正在考虑制作我自己的Mari教程,深入探讨我的纹理制作过程。
6渲染和照明
和我所有的项目一样,我在Maya中使用Arnold进行渲染。起初,我有一个水下生物的想法,并做了一些灯光测试。
但随着项目的进行,它逐渐偏离了这个想法。最初的水龙变成了洞穴龙。我的想法是让这只巨大的可怕野兽在洞穴里安详地享受日光浴。以下是我在摆姿势时使用的一些参考资料。
在制作环境时,我主要使用了在LotPixel.com上购买的扫描件。我发现雕刻岩石非常耗时,在这种情况下,它为我节省了很多时间。
我大概花了一周的时间来构建环境和进行照明。
以下是我喜欢遵循的几条照明规则:
直射光,如太阳光,通常边缘比较锐利。要做到这一点,灯光需要更小;
环境光的边缘一般比较柔和。为了达到这种效果,灯光需要更大;
主光应该是最强的光。在我的例子中,太阳光从顶部照射下来,所以其他光线都没有那么强;
注意我的补光灯体有多远。这是因为我想让它铺满整个场景。所以,我让它离模特远一些,强度大一些,这样就更均匀了;
相反,我希望补光灯头只照射头部。因此,让它靠近头部并降低强度,就不会影响资产的其他部分。
7结论
我于2023年11月初开始这个项目,并于2024年7月中旬完成。但实际上我并没有花9个月的时间来完成它,因为我有4个月的时间没有工作。
车身显然是一个巨大的挑战,但最具挑战性的部分是,直到几乎最后一刻,我都不喜欢自己的作品。我只是对雕刻和纹理的质量不满意。我曾多次差点放弃这个项目。但我还是坚持了下来,毫不犹豫地重新开始了我认为不可行的工作。
我花了几周时间完善第一个头部概念,但因为不喜欢最后的样子,我决定重新开始。我扔掉了在ZBrush中花了几周时间制作的贴图,因为我知道我无法按照自己的意愿去完成它。
我认为给初学者的一个很好的启示是:不要因为不喜欢自己正在做的事情而放弃,在一个项目上挣扎是可以的。如果你在某件事情上卡住了,你觉得你正在做的事情行不通,不要犹豫,休息一下,做别的事情,重新开始几个部分。这可能会让你非常沮丧,但第二次你可能会做得更好、更快。所以这是值得的!
一 END 一
上一篇 如何选择合适的游戏特效学习学校
优秀作品赏析
作 者:张程阳
所学课程:2107期学员张程阳作品
作 者:罗翻杰
所学课程:2109期学员罗翻杰作品
作 者:王浩骅
所学课程:2107期学员王浩骅作品
作 者:
所学课程:1603期学员张燃燃作品
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!