作者:稳重入果汁 发布时间: 2024-10-15 14:07:09 浏览量:456次
大家好,我是火星时代北京校区2405期游戏3D模型大师班的陈同学,非常荣幸小左老师能给我这样一个分享自己作品的机会。
在开始这个场景项目之前,我的硬表面建模基础尚可,但在Zbrush方面完全没有经验。因此,我选择了雕刻元素较多的场景模型,以锻炼自己的雕刻技术。在制作过程中,虽然遇到了一些挑战,但在小左老师的悉心指导下,细节打磨逐渐完善,最终成品令人满意。
最终渲染效果展示:
1. 分析原画(资产分配)及搭建粗模
为了提高自己的雕刻技能,我挑选了一个雕刻内容丰富的场景。通过仔细分析原画,我迅速使用小方块搭建出了大致的形状和比例,并在同一视角下设置了摄像机,以便反复调整比例,这一过程贯穿整个制作流程,是最耗时的部分。完成简模搭建后,我对大型体进行了初步塑造,完成了中模的制作,这一阶段的核心在于“快、准、狠”。
(中模制作)
2. 高模制作
进入Zbrush后,我首先增加了模型的面数。
考虑到Zbrush没有光滑组的概念,根据需求选择了ZRemesher或Dynamesh来处理。对于已经搭建好的基础模型,使用低分辨率的Dynamesh既方便又快捷。随后,进入了雕刻环节,逐步从简到繁,强化细节。
(Zbrush石柱高模雕刻)
以骷髅头为例,我先是通过Dynamesh增加面数,使用Move笔刷和ClayBuildup笔刷调整形态,然后用DamStandard、TrimAdaptive等笔刷刻画细节,最后添加适当的噪波以体现岁月的痕迹。
此过程中,及时保存和选择稳定的Zbrush版本尤为重要。
(骷髅头、手、陶罐高模雕刻)
3. 低模制作
低模制作方面,老师提供了三种方案:在Max中用简单的几何体替代、使用Zbrush的减面大师功能、或是采用Topogun进行手动拓扑。针对不同的模型类型,我分别采用了这些方法。例如,对于墙面和平直的柱子,我直接使用了Max中的Box作为低模;对于骷髅头,则使用了Topogun进行手动拓扑;而对于柱子、平台、阶梯和手部,则采用了Zbrush的减面大师功能制作低模。
(Topogun头骨低模制作过程)
至于藤蔓,我巧妙地将所有UV堆叠在一起,利用现成的藤蔓材质贴图,通过PS处理后替换了相应的UV区域,从而高效地完成了藤蔓的制作。
(确定藤曼法线替换位置)
4. SP材质制作
材质的制作相对直接,主要是呈现物体的基础颜色、阴影、高光及其纹理,并加入颜色的变化和历史的痕迹,以达到逼真的视觉效果。
(SP制作过程)
5. 8猴渲染
最后就剩模型渲染,先分析主要需要呈现出来的内容,先确定主光源打出画面最亮部分,适当加一些冷色调调整暗部,让画面不至于死黑,渲染图如图所示。
(八猴制作过程)
6. 总结
通过这次项目,我从零学起,掌握了Zbrush的雕刻技巧,同时提高了硬表面建模和细节处理的能力。从简模的快速准确搭建,到高模的精细雕刻,再到低模的有效优化,以及材质的真实表现,整个过程既具挑战性又充满乐趣,极大地丰富了我的3D模型制作经验。
最后,特别鸣谢主讲兼指导老师小左老师!
一 END 一
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