作者:安详踢鸵鸟 发布时间: 2024-12-03 09:58:08 浏览量:498次
很多人都知道3ds Max是一款强大的3D软件,但不少艺术家觉得,在动画方面,它似乎没那么出色。这并不是说3ds Max本身不好,而是感觉它在动画功能上被忽略了。咱们来看看3ds Max的开发路线图。过去4年里,更新的内容大都是3D建模和品牌功能,还有一些小的改进。这当然是好事,说明软件在不断更新,功能也越来越多。
但说到动画,唯一值得一提的新功能是路径约束动画,它能让你选择不同的控制器类型,用列表控制器来操作,还能显示关键帧和切线。很多艺术家其实更喜欢用Mac来做动画,虽然这不是他们选择Mac的主要原因,但Mac确实也有一些优势。如果3ds Max能在动画方面多一些新功能,或者至少对现有的优秀动画工具和特性进行更新,艺术家们肯定会很高兴。比如那个CAT(Character Animation Toolkit)动画插件,大家都很期待它能有所改进。
所以今天,我想和你们分享一下我对3ds Max及其在动画领域现状的看法,以及我为何认为它在动画方面被忽视了。同时,我也会探讨为何一些大型视觉特效和游戏开发工作室仍然在使用它,即便是在动画制作方面。
3ds Max在动画制作中的简介
首先,3ds Max在行业内依然是个可靠的工具,对很多工作室和自由职业者来说都非常重要,它广泛应用于各个领域,特别是在视觉特效和游戏开发上。
当然,我不是在质疑这个显而易见的事实。但对于近几年才开始接触3D的新人来说,一提到用3ds Max做动画,他们可能会感到惊讶。但事实就是,3ds Max曾经是动画领域最常用的3D软件之一,尤其是在90年代末到21世纪初。很多标志性的作品,比如《光环》系列和《魔兽世界》,都是靠它的工具和功能制作出来的。
在动画方面,3ds Max一开始就是专业的计算机软件,而且在很多领域都表现出色。它提供了一套独特的工具,可以用来创建3D模型、纹理和动画,这也是我们今天要讨论的重点。然而,随着时间的推移,3ds Max在角色动画方面的声誉逐渐下滑,特别是在高端的电影和游戏开发项目中。虽然它仍然是一款强大的工具,但在某些方面可能已经被其他软件超越了。
探索3ds Max动画制作流程
现在,3ds Max的动画功能已经沉寂了十多年。很多人可能因此转投其他软件,比如Maya,它在角色动画方面备受推崇,这也不难理解。但令人遗憾的是,3ds Max其实还蕴藏着巨大的潜力。
为了更深入地了解这一点,我们可以将其动画功能分为两部分来探讨。
一方面,3ds Max拥有大多数3D软件都具备的功能,特别是“Character Studio”这一角色动画工具集。它主要用于双足角色的动画制作,但也能适应多足角色的需求。简单来说,“Character Studio”包含三个核心部分:首先是“Biped”构建器,它允许你将不同的动画组合成连贯且重叠的运动序列,或者将它们分层叠加。接下来是物理引擎,它利用“Biped”骨骼系统来驱动角色网格的动画,模拟网格随着骨骼运动而发生的弯曲和凸起。最后,你还可以使用代表和行为系统,通过为多个对象或角色群体制作动画,来创建具有复杂行为的大规模角色群体,尽管这在某种程度上是有限制的。
尽管这些功能已经相当强大,但3ds Max中最令人兴奋的角色动画工具其实是CAT插件。CAT插件提供了一种快速且便捷的方法来构建和调整各种类型的骨骼系统。它不仅支持动画层,让你能够单独保存动画的每个部分,还内置了一个肌肉系统,帮助动画师在网格拉伸和变形时为其赋予皮肤。除此之外,它还有诸多其他功能。
然而,在我看来,CAT插件中最有趣的功能莫过于其程序化动画系统。在这个系统中,骨骼系统中的每根骨骼都包含一系列参数,如扭转度、膝盖角度和重量转移等。这些参数都可以进行非破坏性的调整,意味着你可以在不影响其他动画部分的情况下,对某个特定参数进行微调。
为何3ds Max在现代竞争对手面前挣扎
对于角色动画来说,3ds Max其实并不缺工具。有了CAT插件,它提供了一个独特且超高效的工作流程,这是其他软件难以比拟的。CAT在赋予动画师手动控制动画的同时,也融入了程序化的强大功能。
然而,当你浏览Autodesk的网站时,你会感觉像是穿越回了过去。这个系统似乎被遗忘了,十多年来几乎没有任何进展。尽管CAT潜力巨大,但它并没有得到应有的更新或改进,用户面对的还是那些过时的功能和界面尺寸。Autodesk从未明确解释过这样做的原因,至少我目前还不清楚。但如果我们仔细分析,并看看Maya在角色动画方面的频繁更新,一个最合理的解释就是Autodesk出于战略考虑,将Maya作为角色动画的首选工具。说实话,我能理解这个决策。毕竟,Maya被广泛认为是最好的动画软件,它在行业中有着广泛的应用。通过专注于这一单一工具,Autodesk更有机会打造出更好的产品,并保持其在该领域的领先地位,而不是分散资源。
此外,让自家软件相互竞争,或为几款不同的软件开发相同的工具,也确实没有意义。事实上,Autodesk已经放弃了Softimage这款曾经非常出色的软件。尽管如此,至今仍有一些专业人士在使用它,因为它真的很棒。
关键功能不足
另一方面,这也意味着3ds Max在角色创建方面已经落后于其他现代软件,与它们之间产生了明显的差距。这些年来,像Maya、Blender和Houdini这样的程序在动画工作流程上提供了许多先进功能,逐渐占据了领先地位。
以Maya为例,它的人类反向动力学(IK)系统非常出色,是一个预建的角色绑定工具,能够自动绑定人类角色。在Blender等软件或Cascador中,你也能找到类似的替代方案。此外,Maya在蒙皮和权重绘制方面也更为先进,为动画师提供了更多便利。Maya还原生支持动画层,这意味着动画师可以以非破坏性的方式堆叠、混合和编辑动画片段,给予他们极大的创作自由。同时,Maya还拥有专业的面部动画工具,让动画师能够创建出更加详细和令人印象深刻的面部绑定,如混合变形等。此外,Maya的时间滑块和非线性动画系统也备受好评。
相比之下,我认为3ds Max之所以在这些方面落后,主要是因为它没有跟上其他软件配备的现代技术步伐。其他软件提供了更深入的绑定工具集,这些工具集不仅涵盖了蒙皮和权重绘制,还得到了持续的维护和更新。这些工具集允许动画师处理动作捕捉数据的重定向、动画和姿势设定等多种任务。此外,它们还拥有丰富的插值工具集,可用于动画曲线清理等许多其他事情。
3ds Max在动画制作中仍可能发挥作用的场景
尽管3ds Max在某些方面可能落后于其他现代软件,但这并不意味着它没有出路。实际上,在动画领域,3ds Max仍然具有许多有用的功能,并且被许多工作室所依赖,育碧(Ubisoft)就是其中的代表。
育碧使用3ds Max为众多系列游戏制作动画,如《刺客信条》、《看门狗》和《彩虹六号》。关于这一点,虽然相关文档不多,但我找到了一篇关于《刺客信条》第一款游戏的旧出版物。在这篇文章中,育碧当时的动画项目经理表示,他们非常依赖动作捕捉技术来制作游戏动画。对于《刺客信条》,从MotionBuilder到3ds Max的制作流程非常高效。
MotionBuilder是Autodesk公司的另一款软件,主要用于虚拟摄影、动作捕捉和传统关键帧动画。育碧会在自己的舞台上捕捉动作数据,然后在MotionBuilder中进行清理,最后导入到3ds Max中。在这个过程中,3ds Max中的角色动画系统Biped扮演了重要角色,因为它能够呈现出极高的动画质量。
此外,育碧的角色和动画技术总监还通过Max Script(3ds Max的脚本语言)来扩展3ds Max的功能,以适应特定项目的需求,并进一步提高工作效率。他们甚至创建了3ds Max和游戏引擎之间的直接链接,使得他们能够从游戏引擎中获取数据到3ds Max中进行处理,然后再将数据导回游戏引擎。
令人惊讶的是,育碧在最近的游戏中仍然继续使用3ds Max。这表明3ds Max是一款可靠的工具,即使在动画制作方面也是如此。即使缺乏频繁的更新,但在专业人士的手中,它仍然能够发挥出色的作用。
因此,我们可以说,尽管3ds Max在某些方面可能不如其他现代软件先进,但它仍然具有许多有用的功能和优势。对于那些熟悉并擅长使用3ds Max的动画师来说,它仍然是一个值得信赖的选择。同时,我们也期待Autodesk公司能够对3ds Max进行更多的改进和更新,以满足用户日益增长的需求。
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