作者:文静思龙猫 发布时间: 2024-12-12 09:51:00 浏览量:305次
今天,我来和大家聊聊,迪士尼动画《海洋奇缘》系列是怎么用Maya软件为他们最新的续集打造获奖动画的。《海洋奇缘2》是2016年《海洋奇缘》动画电影的续集。今天,我们就来说说,他们是怎么用Autodesk软件加上最先进的工具,融入手绘和图形元素,让3D角色看起来更生动的。还有,他们是怎么用实拍参考素材来启发原创动作设计的,希望这些内容能满足大家的好奇心。
前期制作
在关键帧动画制作里,整个过程其实是从故事创意开始的。有了好的想法后,团队会通过分镜板来展现喜剧效果和关键场景,给动画师们指明方向。接下来,艺术家们会进行布局创作,把二维的想法变成三维的,包括环境、摄像机动画和基本角色动画。
动画师们拿到布局镜头后,会根据需要进行调整,比如移动摄像机,让角色的表演更吸引人,提升角色在镜头中的表现力。有时候,背景里还会有其他角色,但他们可能还在制作中。这时候,团队就会用复制的角色骨架,来快速呈现镜头里需要的那些额外角色。有时候,为了快点确定时间节奏,他们还会用球体来代替复杂的角色骨架。
就像在这个镜头里,团队就用了复制并修改角色骨架的方法,让背景角色动起来,让整个镜头在早期制作阶段就显得很生动。等动画做得差不多了,就会交给技术动画团队,他们去处理像布料、头发、羽毛和项链这些小细节。这就是动画师们的创意和其他部门人才如何一起努力,共同打造出一个镜头的例子。最后,灯光部门会接手,把所有元素都渲染一遍,确保每个镜头看起来都协调一致。
动画制作
另一个对布局和动画师特别有帮助的流程是角色动画循环库。它能确保角色移动时模型保持一致,还能节省时间,给动画制作提供个起点,让角色能快速以动作形式出现在场景里。所以,一开始制作时,我们就会建好这些动画循环。而且,动画循环还能帮我们塑造角色的个性。你看,光从角色的行走动画里,就能看出他们性格的不同。
二维动画制作
看看《阿拉丁》里那个给灯神注入生命的传奇动画师埃里克·戈德堡,他为二维角色在三维动画里做动画,这说明把二维动画和三维资产结合起来,给场景加点活力,真的挺有意思的。
三维动画制作
跟很多其他电影和故事片一样,动画师也会在镜头前表演,来找到最佳的表演方式,为他们的镜头做动画。这事儿挺常见的,动画师会在镜头前摆动作,先粗略地演一遍,然后得到动画导演的认可后,再开始给角色做动画。这么做的好处是,能让表演在时间上更真实,也能打造出更有力的表演。有时候,如果动画师不亲自演一遍,可能就想不到那么好的表演方式。在表演上,有时候简单就是美,动画太多反而会削弱真实的表演瞬间,这跟实拍表演是一个道理。
如果动画涉及到道具、场景互动,或者像角色互动这样复杂的镜头,用视频参考来做动画,效果会更逼真,时间和重量感都会更到位。就算是那些最熟练、最有经验的动画师,也会用视频参考来创造真实的表演。比如说,为了一个镜头,动画师们可能会去视频网站上找很多人们被打脸的视频来研究,这样他们就能理解其中的物理原理,知道身体、头部和躯干在受到冲击时的反应是什么样的,这对于喜剧部分的表达至关重要。
在镜头前表演还能帮助动画师做出更微妙的面部表情选择,以及更有力的身体动作设计,供他们做动画时参考。比如有一个镜头,动画师想捕捉莫阿娜跳舞时那种不太对劲的感觉,还有她怎么跟着塔拉优雅的领舞。所以,动画师就得在镜头中捕捉到塔拉祖母那种年迈但依然优雅的感觉。
有时候,动画师甚至还会带上自己的孩子,为涉及小莫阿娜的镜头提供一些视频参考。对于涉及绳索等道具的复杂镜头,视频参考更是至关重要,能帮助捕捉逼真的身体动作。当然,跟技术美术团队和动画师之间的沟通也很重要,这样才能实现角色动画和模拟道具之间的无缝对接。
配角角色
迪士尼的动画师在前期制作时,总会先做一些测试,来找找角色的性格和动作感觉。有时候,这些测试还会被拿来做电影的宣传呢。当然,也有些测试只是给内部的艺术家们看看,或者帮导演想想各种可能性,不会对外公开。
就拿“憨憨”这个角色来说吧,早期测试的时候,它被画成了一只愤怒又好斗的公鸡,就是为了跟“佩伊”的天真性格做个对比,想在它们之间制造点喜剧效果。这些测试真的很有用,能帮大家找到展现角色最有趣的方式,给观众留下难忘的时刻。
不过,有时候导演在制作过程中会改变对角色性格的想法。就像“憨憨”,一开始是愤怒的角色,后来就变成了古怪又滑稽的喜剧角色。看角色在生产过程中怎么变化,还有动画师和艺术家们怎么在紧张的制作中适应这些需求,真的挺有意思的。
佩伊和憨憨之间的测试不只是为了好玩,也是为了塑造它们的性格。用性格反差大的角色来互动,是动画里的一种好技巧,既能保持娱乐性,又能创造出对比,让观众更喜欢这些角色。
在电影制作时,有些镜头会有好几个版本供导演选择。虽然动画师可能更喜欢某一个版本,但最终还是导演说了算,决定哪个版本会出现在电影里。
独特角色
对于像卡卡莫拉这种充满想象力、不太传统的角色,导演会仔细挑选,看哪个版本最适合放在电影的最后。为了了解他们作为一个团队行动起来怎么样,目的就是让他们一起动的时候,每个人的表演都能吸引人。测试结果显示,这些角色动起来能量满满,轨迹向上的时候,效果最好。他们动起来像是在跳跃,扔长矛的时候滞空时间还长,总是弹起来而不是滚来滚去。他们觉得滚来滚去有点太被动了,所以在镜头里你根本看不到他们滚。
动漫测试还能创造出主角角色呢。就像《Gone Fishing》这部短片,它是《海洋奇缘》的衍生短片,一开始是想当电影的预告片的。里面的Fish Bill这个角色,最开始只是一条背景鱼,根本没想到会成为主角。后来有人想了个预告片的点子,才决定让他当主角。他一开始也就只有个背景游泳的动画,后来动画师给他加了点变形效果,让他能滑进毛伊的嘴里。
这些测试在生产过程中真的很有用。动画师们真的很有本事,能创造出这些有趣的瞬间和让人难忘的角色。像Tomatoe(螃蟹怪)这样的角色,一般都是根据专业演员录台词时的视频来做动画的。这样,动画就能更真实、更生动地表现出角色的情感和动作了。
水元素
在《海洋奇缘》里,水元素可是个重要角色。制作早期,动画师们就做了好多测试,想看看怎么让海洋这个角色更像人,能表达情感。
他们做了水波荡漾这些测试,给导演展示了一下海洋表达情感的创意。还有个内部叫“葛丽泰”的水资源绑定系统,是专门用来动画化水和婴儿莫阿娜互动的。这些关键动作后来都交给了视觉特效团队,去完成这个重要的叙事场景。
其他有水的镜头也是这么做的,都是先用基本的几何形状挡一下动作,然后再做最终效果。为了捕捉到幼儿莫阿娜的真实表演,他们还做了参考和故事板。
另外,他们还做了外观测试,开发了一下效果的样子,看看怎么让这个效果在电影里的关键时刻,更好地展现角色的发展。
叙事
在最初的预告片里,动画师们把好几个镜头放在一起,给莫阿娜和一条动画鱼做了最后的动画。跟很多预告片和动画镜头一样,有些没用到的角色动画想法就被放弃了。
毛伊变形的时候,有很多好玩儿的创意,就是要表现他能变成其他动物的能力。这可得动画师和视觉特效团队好好沟通,才能让这些变化看起来天衣无缝,既快又让人信服,还得让观众觉得好玩儿。
莫阿娜的魅力,很大程度上来自于那些音乐时刻的动画。导演会挑关键的叙事时刻,用上哪些歌曲,让效果最大化。
在创作毛伊这个角色的时候,还做了个特斯勒版本来试试他的个性。遇到屏幕上人物多的复杂镜头,动画师就得琢磨,镜头的焦点在哪儿,什么时候会转移。动作太多可能会让观众分心,所以这类镜头,动作得设计得清晰点儿。
故事板制作
在这一幕里,莫阿娜的情绪从无聊到被村民们的兴奋感染,这个情感转变特别重要。这关系到动作的顺序和整个镜头的安排。
在动画开始之前,有个规划阶段,这时候就会用上二维故事板。它就像动画师的指南针,帮他们规划动作姿势,还有大致的时间节奏。在做镜头和姿势规划时,动画师通常会结合二维故事板和实景视频参考,这样能让角色的姿势更逼真。
就算有了故事板和初步的动画,有些镜头还得两位动画师一起努力,才能完成最终的效果。随着制作进度的推进,导演可能会调整镜头角度或者表演方式,这样做是为了让故事讲得更流畅,角色布局也更好看。
二维技术真是个好东西,从最初的阻挡动作,到基于三维阻挡动作细化姿势,它都能派上用场。碰到那些复杂的镜头,比如有水效果、身体力学要表现重量,或者跟绳索互动,动画师、技术动画师和灯光团队就得紧密合作,确保镜头效果达到最佳。
每个动画师都有自己的工作习惯。有的喜欢先大概画出姿势,用眼睛感受一下时间节奏对不对,然后再在三维里精雕细琢。这都是个人喜好,工作流程也会因人而异。
你知道吗,有些镜头最后呈现出来可能只有几秒钟,但背后可能是十多位艺术家的共同努力。从缩略图、故事板动画、技术动画效果到灯光,每个环节都不可或缺。
迪士尼的《海洋奇缘》系列,它可是充分利用了Autodesk Maya这款软件,这也是未来电影动画制作的重要一环。各个部门齐心协力,才能让电影充满新意。视频参考、二维和三维镜头的巧妙结合,再加上视觉效果的不断提升,共同打造了迪士尼这个备受欢迎的系列电影。每一步都凝聚了艺术家的心血和智慧,最终呈现给观众的就是一部部精彩绝伦的动画电影。
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