11月24日,嫦娥五号发射成功并完成第一次轨道修正;
……
12月2日,嫦娥五号完成月面自动采样封装;
12月3日,嫦娥五号成功从月面起飞;
……
12月17日凌晨,嫦娥五号返回器携带月球样品着陆地球;
前后历时23天,嫦娥五号实现我国航天史上的四个“首次”,成功采集月球土壤返家。
消息一出,各大媒体报道铺天盖地袭来,CCTV综合频道也放出此次探月之旅的全流程模拟视频回顾。
那时候,星仔作为一名航天爱好者,真是激动一晚上没睡着。
更想不到的是,还原嫦娥5号探月之旅的纪录,还有我们火星时代毕业学员的参与制作,游戏专业的学长,简直不要太优秀!(以下内容来自朱学长和石学长)
参与国家项目,与有荣焉
“从未想过。”这四个字,是我们朱学长参与嫦娥五号纪实项目最大的感慨,而这四个字也透露着我们学长细心隐藏的骄傲感。
可能朱学长在火星学习游戏开发的时候也没有想过,有一天,自己会参与到嫦娥五号航天项目中去吧。
就这样,游戏设计和航空航天之间奇妙的化学反应就这么产生了…… (下图是学长用3ds Max软件制作的模型)
升空前一周,技术支撑成功
“我是参与的后期着陆器卫星的模型材质效果及部分动画优化,而且登月这一次是仿真的实时模拟,模拟卫星全程上天、采样到着陆。”朱学长自信地说道,“卫星动作和本地模型动画要实现实时模拟匹配,动画的微调和输出测试,都是与实物是一比一实时数据传输的。”
晓义学长非常详细地向星仔介绍了自己参与制作的过程,而星仔也能从学长的描述中感受到他对参与这个项目的兴奋与自豪。(CCTV1综合频道报道嫦娥五号新闻用到学长参与制作的模型)
但当星仔问到整个项目技术难点的时候,朱学长也表示出任务艰巨:
其实我加入到项目的时候,时间已经非常紧张了。升空前一周多一点,因为项目涉密级别特别高,我们无法拿到详实的参考图片,只能通过特殊渠道观察材质效果。
此外,如何表现月球环境中的真实反射效果也是一大难题,那时候我们想了很多办法来解决这一问题,包括制作HDR图等等,都只是为了能更好的模拟真实反射效果。
而且由于是投影,如何在投影上表现更多的细节也是重中之重。
最终的场景渲染时,还涉及到一些光照、动画、渲染角度的问题,技术难点虽然不大,但是需要复杂的测试,保证各个角度材质效果不会出现问题。
对了,这次航天的项目其实用到了很多我在火星学习的内容,从建模到蓝图再到成品,ue4开发、模型用pbr贴图制作等等,非常有用。(CCTV13新闻频道专题报道截图)
对于技术难点问题,石学长也表示:
我那时候参与了嫦娥视频中机械臂的划线模拟,就是用Spline line绘制一个移动的轨道。
但在这个过程中,我们发现移动时候的轨道和实际给点的轨道不一样,我们找了很久,才发现是其中一个节点数值错了。
发现问题后,我们就没有再用Lerp的节点,换了一个处理点的逻辑。
所幸问题虽多,但我们的学长们还是凭借自己过硬的技术完美的完成了这次任务:
“对我来说,最有成就感的就是我自己制作的项目获得了领导和客户的认可。”朱学长道。
团队配合,熬夜也值得
将近三年的项目,1000多个日夜的坚持,才让我们看到了清晰的模拟嫦娥五号探月之旅的视频。
“每天晚上一两点下班,项目前中期时,我们所有的工作人员基本还能正常上下班,但是到了后期,加班就很频繁了,毕竟时间紧,任务重啊。”朱学长感慨到。
对此,石学长也表示:“做项目的时候经常做到晚上10点多,蛮累的,但没有朱同学他们累,他们经常通宵。”
但好在我们团队非常优秀,遇到的小伙伴也都很有实力,合作还是比较顺利,小伙伴们都一心为这件事努力,都非常拼,而我只是他们中的一员。
况且,在这次项目中,我还近距离直观的了解到着陆器从着陆、采样到升空的整个流程,也算增长了见识,反正没有遗憾,都值得。(学长们工作时的工作服,超帅的)
是啊,工作一定会有累的时候,但只要我们有优秀的伙伴,可能累也是一种幸福的事情。
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