发布时间:2023-11-27 09:21:33 浏览量:113次
首先,Blender可以创建Maya可以做的几乎所有事情。
工具不同,但是最终结果(在大多数情况下)是相同的。搅拌器具有制造Maya几乎所有能力的能力。有一些值得注意的例外:
头发/毛皮: Maya的xGen头发系统比Blender的粒子头发先进得多。它看起来更好,处理速度更快,并且具有更多功能(例如交互式修饰和聚类)。这对于游戏开发人员或需要高速渲染的人没有太大的影响(对于这种情况,雕刻的头发会更好),但是如果如果您要制作高预算的电影,则Blender的头发限制将是一个问题。
布和其他模拟物理:我不建议你尝试Blender的布料物理模拟。如果这样做,你最好拥有一台杀手级的电脑,并且要有足够的耐心。它非常慢,结果通常不如预期。另一方面,Maya自2012年以来拥有不错的布料工具。最新版本(2018年)增加了GPU上布料的计算,因此你几乎可以立即看到结果。在Maya 2018之后,我不再使用Marvelous Designer for Cloth,因为我也非常喜欢Maya的布料工具。在Maya中,流体和软体等其他物理模拟也要优越得多。
NURBS:从技术上讲,Blender拥有NURBS已有一段时间了。但我认为没有人会使用它们,因为它们坏到被破坏的程度。Maya的NURBS建模效果很好,对于有机建模和高精度曲面非常有用。
其次,使用更好的工具,Maya在某些方面可以更轻松地完成工作。
重新拓扑:已经有多个用于重新拓扑的第三方Blender附加组件,但没有一个比称为Maya的内置工具Quad Draw更好。使用Quad Draw,你只需在活动对象的表面上快速放置点,然后单击以创建四边形。它比边缘挤压更快,这是最好的Blender方法。我最喜欢在Maya中进行有机建模的工作流程之一是在NURBS中对其快速建模,然后使用Quad Draw在其上放置网格。Blender中没有可比的方法。
索具:Maya具有出色的索具工具以及一些不错的内置索具,可以将其快速应用到模型中。在Blender中,有一些附加组件(例如" Rigify")旨在实现同样的目的,但结果要差得多,并且创建界面缓慢且不直观。如果你是熟练的骨架装配工,最终可以在Blender中获得相同的结果,但是它会很慢且乏味。
实时着色:在Maya中,视口着色非常好,你可以准确地表示工作时最终渲染的外观。Blender的视口阴影非常糟糕,当模型接近完成时,我发现自己不断切换到缓慢的"渲染"阴影以查看其外观。实际上,在2.8版本上,Blender似乎在该领域领先于Maya。
因此,如果Blender具有这些限制,为什么我比Maya更喜欢它?
修改器 -我觉得Blender修改器堆栈(类似于3DS Max中的修改器)优于Maya中的"历史记录"系统。这是一个漫长的辩论,在这里我不会进行重新讨论,但是修饰符对我来说效果很好。
更快的建模-Blender中有一些工具可让您比Maya更快地建模,至少对于边缘建模而言。一旦习惯了Blender热键,Maya的菜单就无法跟上。
更好的控制 -在Maya中隐藏或掩盖了模型和动画背后的许多数据,以使其更加用户友好。Blender并不总是用户友好的,但是高级用户可以完全访问UI中的所有模型和动画数据,而无需编写脚本。
更好的UV编辑 -我讨厌Maya的UV编辑工具。许多Maya用户最终使用了诸如UV的Unfold3D之类的单独软件。有时缺少Blender的自动展开工具,但是手动UV编辑工具确实很棒。
基于节点的材质编辑器 -在Blender中创建出色的材质更有趣,更轻松。
总之,是的,Maya可以完成Blender无法完成的某些工作。但是,由于Blender在许多最常见的任务上都表现出色,因此我在大多数情况下都比较喜欢它。
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