发布时间:2024-04-02 11:56:11 浏览量:218次
以下文章来源于蓝色疯狂岛 ,作者猫不凡
关于:库里肖夫蒙太奇效应
库里肖夫蒙太奇效应,又被称之为库里肖夫效应、蒙太奇效应、蒙太奇技法等名称。其是电影学、苏联心理学、电影心理学中的重要理论之一。
而“蒙太奇”,原为法语中“剪接”(Montage)之意。其是由苏联导演发展而来的一种电影镜头组合电影理论,最早由苏联导演库里肖夫、爱森斯坦、普多夫金等人,根据电影之父格里菲斯的剪辑手法衍生而来。由于库里肖夫(Kuleshov)最先发现了该现象,并以此发现了电影艺术创作中,运用蒙太奇技法的构成可能性和心理学基础,故该心理现象以其名称命名【1】。
其中,库里肖夫在研究一组特写镜头时,发现造成观众情绪反应的并非单个镜头的内容,而是多个并列的画面镜头造成的,单个镜头不过是拍摄的素材而已。而普多夫金则认为电影是一种镜头和镜头组合而成的艺术形式,其中通过大量特写镜头逻辑连贯、富于节奏的连接和并列展示,可以对观众的心理、情绪、情感、思想等各个方面产生重大的影响。
换言之,蒙太奇技法是一种导演通过对电影镜头、声音、色彩、场景等诸多拍摄元素和素材的剪辑、并列、拼接、排列、合成、以及重新排序组合,并从根本上浓缩或扩展时间,最终操纵这些元素和拍摄的镜头内容,以此影响观众心理、情绪、情感、思想的多角度电影叙事技法。
而在导演运用蒙太奇技法时,往往会通过对不同镜头的排列,挑选不同的镜头组合和排序以此改变故事,从而展现故事多种不一样的过程和不同的含义。此外,在表现某种事物的多重性、多视角等方面时,会运用慢镜头、特写、回放、闪回、分画面、渐隐、多画面等多种镜头手段,展现蒙太奇画面的效果。可以说,蒙太奇是一门剪辑的艺术。
而在电影中,则以《战舰波将金号》等影片,为最初大规模运用蒙太奇技法进行创作的典范之作。也正是因为这些电影的诞生,蒙太奇技法才渐渐地为导演和世人所熟知,最终才将其发展成为了电影创作中,除了长镜头等技法之外,运用最广泛和最频繁的电影技法之一。
游戏电影学研究:通过蒙太奇技法压缩游戏中时间的12个叙事技巧
编剧的首要工作,就是要萃取出生活中的重要意外事件,并且将之强调出来形成突出段落,并用来述说带来转变的故事。为达此目的,编剧要学会压缩时间和拆解事件。富有想像力的编剧,创造故事丝毫不会受到时间和空间的限制【2】。--摘录自《编剧的核心技巧》
蒙太奇镜头,由于是时间线中点对点的组合拼接,所以可通过时间跳跃和时间浓缩,以及空间转移,有效加快时间流逝速度,提升整个游戏和剧情节奏。换言之,需要在此期间“学会压缩时间和拆解事件”。
而这种通过蒙太奇镜头中时间线点对点跳跃的特性,从而加快整个故事剧情节奏和时间流逝速度的方式,在游戏中也有着广泛运用。而这又包括多种叙事手法:
1.分镜头
其一,是分镜头。指的是通过分镜展现蒙太奇,以“压缩时间和拆解事件”。例如:
《隐形守护者》:只通过几个镜头,就将偷荷包这一情节展现了出来
2.文本压缩
其二,是文本压缩。是指在剧情复述时,将过去已发生且受众已知晓的故事情节,以及相关文本内容略去,以避免重复叙述中间无意义之内容。例如:
《侠之道》:取不融冰回来向师长复述经过,游戏通过主人公的几个动作代替叙述过程
诸多游戏通过字幕、简单的文字描述和屏幕一黑,表示时间的快速流逝
3.快切技法
其三,是快切技法。指的是通过快切技法,加快并展现时间的跳转和流逝过程。例如:
4.时间压缩
其四,是时间压缩。指的是通过与时间有关的字幕、钟表转动等方式,表明时间的快速流逝,以此省略中间无聊的情节。例如:
5.自主时间压缩
其五,是自主时间压缩。指的是玩家通过自主决定是否时间跳转,以此压缩时间,从而避免其中无聊的过程。例如:
《赛博朋克2077》:游戏中运用蒙太奇技法进行时间流逝与空间跳转时的镜头画面
6.昼夜变换
其六,是昼夜变换。指的是通过昼夜时间的快速变换,用来表示时间的快速流逝。
例如,在电影《一条狗的使命》中,小狗贝利转世的华夫饼,就一直被关在院子中。而影片则通过蒙太奇手法,由时间从白天变为黑夜,再由黑夜变为白天的形式,展现它的年龄和体型不断增长,时间随之流逝的情节。
7.季节变换
其七,是季节变换。指的是通过季节的快速变化,展现时间的快速流逝。
例如,在电影《忠爱无言》中,则通过春季到冬季的季节转换,表示主人公与爱狗二货一起度过了很长时间,以此表示时间的快速流逝。
8.空间跳转
其八,是空间跳转。指的是通过空间的快速跳转,展现时间的快速流逝。而这一方法,还可起到避免玩家走回头路的问题。例如:
《赛博朋克2077》:救出艾芙琳后,游戏运用蒙太奇技法将镜头跳转到了朱迪家门口
9.动画压缩
其九,是动画压缩。指的是通过简短的动画,表现时间的快速流逝和空间跳转。例如:
《完美的一天》:游戏通过一段动画作为移动过程
10.相同镜头跳转
其十,是相同镜头跳转与压缩。指的是通过相同的蒙太奇镜头变化,以此通过蒙太奇特有的时间点对点跳跃特性,而以堪称光速的速度加快时间流逝,以达成时间的压缩。例如:
《辐射4》:游戏通过几个镜头就展现了冬眠到解冻的全过程
《千年女优》:通过相同的人物状态,进行蒙太奇的镜头切换
换言之,上述案例中,无论是写笔记、扒住门向外看,还是擦镜子,均是通过相同的画面镜头,展现时间快速流逝和时空跳跃的蒙太奇镜头手法。不仅如此,这也说明需要通过合适的镜头切换蒙太奇,否则跳转时会显得生硬。
11.章节跳转
十一,是章节跳转。这指的是玩家可通过选择合适章节,以此体验剧情,而不必再从头开始体验剧情的蒙太奇设计方式。
例如,在《奇异人生》《隐形守护者》中,玩家就可快速跳过之前体验过的章节剧情,以此避免重复体验相同的剧情。
《隐形守护者》:玩家可以在章节选择中,快速选择并体验
12.静画压缩
十二,是静画压缩。指的是通过某种照片、静画或CG的方式,快速流逝时间或跳转到饷银的章节,以避免玩家体验重复的剧情。
例如,在《奇异人生》中,玩家就可在后期,通过静画这种形式的蒙太奇画面,进行对焦照片的形式回溯时间,并进行场景和时间的快速跳转,以避免重复体验之前的剧情。
《奇异人生》中,通过静画这种形式创造的蒙太奇镜头画面
换言之,以上诸多的设计,其实都是运用了蒙太奇技法中,让时间线点对点跳跃和时间浓缩,以及空间迅速转移的特性,进而以此加快了整个游戏的节奏,并削弱和压缩掉无聊内容的典型设计。
而为了达成故事的合理节奏,编剧需要压缩剧情的时间,并挑选合适的情节事件加以编排,以此创造出特定的故事脉络,而这可谓是编剧设计故事的重要法则之一,且其多通过分镜头、文本压缩、快切技法、时间压缩、动画压缩、章节跳转、昼夜变换、季节变换、空间跳转、相同镜头跳转、章节跳转、静画压缩等方式,达成此设计目的。例如,在《赛博朋克2077》中,这类蒙太奇的运用就极其的广泛。
而游戏《十二分钟》则为典型反面案例。该游戏以时间循环为主要机制和题材,讲述了主人公需要在12分钟内,寻求与警察和解的家庭伦理故事。但是,由于其以时间循环为主题,这就导致玩家为了获得线索,解开谜题,需要不断的重复体验之前体验过的众多内容。例如回家、问候妻子、到厨房拿工具、去卫生间找东西等皆属此列。而这些不断重复的内容,实际上就是无效的、无聊的、无意义的内容。
虽然游戏中有快进功能,但速度仍很不够,一遍遍重复难免令人焦虑烦躁。而游戏因没有相应机制允许玩家迅速跳过,故此玩家不得不重复体验。最终,当玩家丧失了对游戏的最初新鲜感后,无疑会因此产生不佳的游戏体验,这也是为何该游戏评价高开低走的重要原因。
《十二分钟》:游戏会在12分钟内不断的时间循环,重复警察来搜查的事件
试想,若在《辐射:新维加斯》中,玩家每次选择睡觉均要等几小时,那么你会不会觉得无聊?若在《奇异人生》中,玩家每次通过对焦照片的形式回溯时间,都要如同《十二分钟》一般,再体验一遍各个章节同样的剧情流程,玩家会不会觉得这种设计愚蠢透顶?答案是肯定的。
而通过蒙太奇技法可以操纵时空的特性,则可以通过时间线点对点跳跃和时间浓缩,削减和压缩掉游戏中无聊、不具有可玩性、以及大量重复体验过的游戏内容,从而提升游戏的可玩性,并加快游戏的整体节奏。
而这亦是为何很多人认为,《荒野大镖客2》的节奏设计是其游戏缺陷的根源所在。试想,游戏中诸如剥皮、搜刮的动画一遍遍重复播放且无法跳过,需要玩家不断重复的体验,而其与上述诸多案例的唯一区别,大概只是重复播放的时间更短而已(例如只有几秒或十几秒)。
换言之,这些动画虽然时间很短,但是由于不断的重复,故此哪怕时间再如何的短,玩家也会感觉游戏节奏过于的缓慢,从而心生不耐与厌倦。这就好像每次玩家进入游戏,都需要观看游戏开场CG动画一样。如果每次都需要玩家重复的去体验,且不允许玩家跳过,那么你会是什么感受?更何况这些重复播放的动画本身就实在太多,出现太频繁了。换言之,该游戏为了真实性,牺牲了部分游戏可玩性,故此才导致游戏节奏感出现了一定问题,最终才引发了一些非议。
参考资料
【1】[美]Wendy Despain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P173
【2】[美]尼尔·D·希克斯.廖澺苍/译.《编剧的核心技巧》.2012.世界图书出版公司·后浪出版
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