设计师口述暗黑3开发史(一):那些最终未被采用的原画

发布时间:2024-04-12 13:06:06 浏览量:234次

​​暗黑3的开发经历了数个版本的迭代,从最初的暴雪北方伪3D版本到最后上市的版本已经是彻底大变样,这背后的故事就是我一直想写的话题。正好最近前暴雪原画师 Trent Kaniuga 出来讲了一些作为暗黑3原画师的经历,他原本在卡普空制作街霸而后加入暴雪制作魔兽世界,在做完两部资料片之后,他作为骨干力量加入暗黑组开始了暴雪总部版暗黑3的制作,一起来看看他给我们讲述的暗黑3开发历史。未来有机会有更多当初参与的开发者出来讲述他们的故事后,我们也许会对暗黑3背后的故事有更多的了解。

在参与制作完成魔兽的两部资料片燃烧的远征以及巫妖王之怒后,Trent Kaniuga来到暗黑3开发组参与当时代号为“九头蛇”的项目开发,作为原画设计师,他基本上是最早一批进入开发组的核心员工,当时开发组里只有15个人。

按照暴雪游戏开发的惯例,这时期是最天马行空的时候,游戏的一切都没有定型,作为原画师可以尽情地发挥想象力把幻想中的世界描绘出来,通常来说,这个阶段会持续一到两年的时间。这也是暴雪慢工出细活的原因之一。以下的原画就是在那个时候创作的。



作为美工来说,最大的痛苦在于游戏引擎的限制,暗黑3基本上采用的是魔改加强版的暗黑2引擎,虽然暗黑2的引擎在2000年的时候堪称够用,但是到了2006年这个引擎已经显得很过时了,想让它做到很多现代游戏里很轻松能实现的效果就会变得十分困难甚至无法完成。暴雪不得不对这个引擎进行了一番魔改加强,同时专门招募了一位开发工具程序员来对老旧的从98年沿用至今的“斧”编辑器进行现代化翻新以满足游戏设计师的要求。



暗黑3的原画设计从一开始就有游戏设计师参与其中,他们通常会按照给出一个粗糙的几何灰模,然后让原画设计师进行画面设计最后加上光影特效,事实上差不多有90%的原画都是通过这种方式诞生的。

这是卡迪安城的第一张原画,当时整个游戏的概念都还没有清晰,但是在这张原画里已经体现出卡迪安城的一些基础结构,比如说地形高低差。


这是卡迪安城早期原画设计中对城内建筑民居等样式的第一次尝试,其中的核心元素比如水车起重机等设计最终应用到了游戏里。

原画设计师需要构筑游戏世界的方方面面,这是在游戏开发天马行空阶段对卡迪安城会有什么样的植物等细节的描绘尝试。

随着游戏开发的深入,游戏场景的色彩变得更为丰富,作为沙漠里的城市卡迪安不仅仅有暖色调也加入了冷色调的原画,注意看左下角的注明 - “卡迪安匪盗之城”,说明在早期的时候卡迪安还没有被视为整个暗黑世界的贸易中心。




绿洲场景的原画着重突出的是一个理念 - “水比金贵”,围绕这个设计了很多人们挣扎求生的小事件和游戏机制,可惜的是没有被采纳加入到游戏中去。

这一张夜景下的法师原画因其优秀的画面表现最后做到了游戏里,这里原画师采用了他之前在卡普空制作游戏时的经验,柔和的蓝色与暖色的对比,这是生化危机里常用的一种手法,用来体现夜幕下恶魔环伺找到一个落脚点的舒适和放松。


佐敦库勒图书馆的入口设计,玩家需要在悬空的平台上战斗后触碰机关,然后狂沙席卷而来将玩家带入地底的图书馆,但很遗憾同样没有被最终采用。


佐敦库勒地下城的原画设计灵感来自于印第安纳琼斯等电影,采用蝎子和远古寺庙等元素混合,同样这个方案没有被采用。


这是一个很有趣的塔,它会在不同的位面之间游荡,时不时地会从地狱不同地方席卷不同的恶魔然后在庇护之地出现,听起来是不是很有点修仙小说的感觉?原画师在设计时采用了支离破碎的构架以符合其设定,同时藏在墙壁里的触手会不时地卷起玩家砸到墙壁上,只可惜这个塔的设计同样没能出现在最后的游戏里。




以上ppt是在游戏制作场景时为了给全体开发者一个清晰的流程印象而特别制作的,总体来说,在制作诸如要塞兵营这样的场景时要经过四个步骤,首先是尝试各种想法和灵感,而后是把场景的组件制作出来,然后是场景的3D建模,最后将所有部分组装起来同时还有给游戏设计师留下玩法元素的设计余地。

最初设计时要塞被设定为人类建造的抵御末日的最终堡垒,之后被野蛮人占领对要塞进行了一番改造,可以看到石制与木制建筑的共存,最终游戏里保留了这一设定。


这个场景展示了卡迪安外城的面貌,这里有邪教徒们献祭和折磨人类的场景,最终演变成游戏里的奥喀纳斯。原画师并不擅长于描绘这种酷刑的场景,所以也没能想出很好的主意。他同时表示暗黑3没哟采用现实世界里存在的邪教和恶魔的符号标志,而是采用了幻想的很中性的表达,这让他觉得很舒服。

作为ARPG游戏,暗黑3的角色塑造是很重要的,原画师专门用了一年的时间来打造各个职业角色的盔甲造型。制作的流程是先打造3套标准的“几何组件”,在这个基础上可以对各个部分进行定制调整但是总体上必须符合这个标准。






以上就是野蛮人不同盔甲造型的设计过程。可以很清楚地看到魔兽风格的影响。


野蛮人大招变身的设计原画。

在设计阶段追随者的原型不止现在游戏里的三人,这里展示了另一个追随者的原型Korzak,他被设计为奴隶出身。




这是原画师,他在魔兽组工作时学到的经验就是一开始尽量画的夸张一些,然后再慢慢回归现实。他对野蛮人的感觉要在现实中有参照,也就是野蛮人柯南的感觉然后再此基础上更偏向奇幻一些(还是那句话,这个画风太魔兽)。

这是恶魔猎手的第一版原画尝试。





恶魔猎手的装备外观设计,这里的挑战是在于原画师想要更多地体现出女恶魔猎手性感的一面,女性化的一面。因此男女恶魔猎手的盔甲外观设计就有很大的区别。

未完待续....​​​​

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