模拟经营类游戏开发(周末加班被路过的投资人一眼相中,他们想做模拟经营游戏的2.0)

发布时间:2023-11-29 16:06:03 浏览量:118次

周末加班被路过的投资人一眼相中,他们想做模拟经营游戏的2.0

模拟经营类游戏开发(周末加班被路过的投资人一眼相中,他们想做模拟经营游戏的2.0)

伴随近年Steam等平台在国内越发流行以及独立游戏的火爆,每年我们都能看到不少新团队在这条赛道上发起挑战。

当然,这条看起来满是创作热情和创新想法的道路并不好走。有些团队在热情耗尽后发觉难以实现原本想法,有些团队常年运营EA版本迟迟无法推进。更重要的是,这两年越来越多试过水的个人和团队,纷纷开始表示做一款单机游戏上Steam“完全赚不到钱”。成本、工期、售价、口碑......种种因素都让这条赛道显得困难重重,幸存者寥寥。

但游戏陀螺最近接触到的一位新挑战者,对此却颇有信心。

前些日子,游戏陀螺试玩了一款名为《长安小时光》的PC新品,并与该作的研发商仙仙兔网络创始人Justin展开了一次深度对话。这款主打3D模拟经营+探案推理的新品颇为亮眼,而Justin本人也拥有丰富的从业经历,关于对品类的理解、游戏的设计思路、团队的组建过程,以及如何贯彻自己的创新思路,我们聊了很多。而最离奇的,还要属仙仙兔被投资人看中的经历。

小团队也有大梦想:做模拟经营品类的开拓者

创新常常是支撑初创团队开拓边界的最初动力,同时也是游戏赢得玩家青睐的招牌——对瞄准了模拟经营品类的仙仙兔来说同样如此。“这个时代做产品必须创新。”Justin如是说。

在Justin看来,目前模拟经营品类还停留在1.0时代。一类产品的乐趣重在实现效益最大化并达成挑战,可以称为“经营状态”,另一类产品的乐趣是从小到大、从简到繁的成就感,可以说是“感受状态”。但不管哪种,底层逻辑都大致相同,玩家要么是扮演市长、村长,要么是管理城市、农庄。而仙仙兔想提高一个维度,进入“模拟经营2.0”时代。

什么是模拟经营2.0时代呢?

《波西亚时光》《沙石镇时光》以玩家所扮演的工坊主视角,描绘后启示录背景下人们重建家园的幸福图景;《海狸浮生记》以一群可爱的海狸为主角,由这群小家伙创建壮丽温馨的海狸家园;而到了《漂泊牧歌》,人类建设村落的舞台又搬到了一头漂泊的巨兽背上。

《漂泊牧歌》

Justin认为,所谓“模拟经营2.0”应当需要有一个出彩的主题包装,这个主题不能仅仅浮于表面,只有一些立绘、模型,而是要在玩家体验上契合整个主题,并且赋予其独特玩法。

“一般而言,玩家在体验模拟经营游戏时前期是非常有乐趣的,也非常有成就感。但是当你的城市自动化生产循环高效地运作起来之后,就很难或者说需要很长时间重新找到新目标感。”Justin强调,“我们需要为玩家在长期的游玩过程中找到一个爽点。”

而Justin所想到的,则是在模拟经营的大框架上融入推理探案玩法,使之产生意想不到的化学反应,“因为这类游戏我们团队比较喜欢,像经典的《逆转裁判》《弹丸论破》都有玩过。”

但问题也随之而来,将推理探案与模拟经营糅合在一起的作品少之又少,这意味着仙仙兔每一步开发都要自己摸着石头过河,具体该怎么做?思前想后,Justin和团队确定了三点:

  • 第一,要将探案主题深层而合理地融入产品,而且既要有差异化,也要让体验更为自然;
  • 第二,做好玩家的情绪调动,每个设计点都要自问一遍,这个设计能让玩家产生什么情绪;
  • 第三,要通过玩家的情绪分布,来设计游戏体验。

然而,在真正深入开发之后,Justin和仙仙兔才意识,在模拟经营这个大品类中另辟一个略显“荒僻”的细分种类到底有多么艰难,而团队又要在创新上倾注多少心血。

模拟经营+推理探案?设计起来比他们想象得还难

与大多数模拟经营游戏不同,以推理探案作为主题包装的《长安小时光》甫一开场便有一个非常故事化的开篇,且表现手法颇似剧情游戏:华夏大地天灾横行,师姐弟二人机缘巧合之下当上了一座小小县城的师爷,游戏的推进逻辑也能有相对合理的铺呈。

模拟经营方面,玩家要修缮、建造各式民生建筑,适当调度村民工作,保证城市正常运转,于浮世中守护一方黎民百姓的平和生活。

推理探案方面,玩家则要明察秋毫,根据搜集到的线索,妥善处理各种蹊跷的突发案件。

但问题在于,推理探案和模拟经营这两个南辕北辙的品类融合起来极为不易。一方面,推理探案强调剧情优先,玩法往往退居其后;另一方面,模拟经营却以玩法为驱动,注重玩家通过建造经营获得游戏成就感。到底要怎么将两个互溶性不高的板块有机地结合在一起呢?

而《长安小时光》目前的做法是,将一些探案的线索放在模拟经营玩法的任务事件中,然后由玩家去解锁线索;同时又将某些建筑等级、工作效率与推理断案所积累的口碑做关联。由此,模拟经营和推理探案相互互补,从而在玩法机制上形成循环。但Justin也承认,现阶段《长安小时光》玩法融合部分做得还不够好,很多细节还需要慢慢摸索。

线索簿

更麻烦的,还有对故事整体调性的把控。探案讲求逻辑缜密,纯推理难免很严肃;但仙仙兔又不想把故事写得那么“正”,而是更想加入一些轻松愉悦的搞笑元素稀释掉推理原本的沉重感——这么做的直接后果是,两种本身较为冲突的元素调和起来难上加难。

通过轻松愉悦的氛围缓解推理探案的紧张感,这种做法同样在模拟经营玩法中得到延续。

《长安小时光》十分有趣的一点是,玩家可以由“摄像机”俯视角切换至2.5D视角,近距离观察村民在城中的行动轨迹,看他们忙忙碌碌地劳作,日出而作日落而息。

之所以这么设计,是因为仙仙兔希望玩家能够沉浸式地感受Q版小人当前的状态,观察他们干活、吃饭、睡觉、摸鱼。Justin笑道,“这种休闲惬意的感受,想想就让人感觉很开心”。因此在今后的版本,制作组还考虑加入跳舞、作揖等更深度更丰富的动作。

Justin还告诉我,游戏中Q版小人的AI使用的是仙仙兔自研工具,可以搭配出很多组合。目前角色需求只做了2个维度,后续将加入更多的维度深入挖掘小人的情绪表达。此外,他们还将设计大量AI随机事件,让小人有更生动的角色表现。

天降投资?为打造专属品牌而奋斗

谈及从业史,Justin表示自己的经历比较“奇葩”,而且是一个“六边形战士”。

模拟经营类游戏开发(周末加班被路过的投资人一眼相中,他们想做模拟经营游戏的2.0)

“我最早是做3D美术建模的,后续逐步做到主美。因为一直想做自己的游戏,所以逐步开始掌握了很多技术方面的东西,现在就是一个纯程序员了。”Justin说:“我现在的能力模型基本上是美术跟技术点的比较高,而想做原创的好游戏,策划能力也很重要,所以基本上三个维度都在点。”

在将近15年的职业生涯里,Justin曾在心动网络、欢乐互娱、51游戏社区、荔枝游戏等多个知名厂商就职,从页游到手游均有所涉猎,如今创业也已是第三年了。

按理说,以Justin的经历,应该可以谋取一份收益可观的工作。但从业多年,Justin对于创新内容的渴望却丝毫没被磨灭,反而因为无法贯彻自己的想法,认清了“要做原创游戏,必须完完全全出来创业才行”的道理。仙仙兔就秉着这样一种精神而成立,完全以游戏创新为起点和根基。

最开始仙仙兔只有Justin一人,只能做很轻量的游戏。于是他就开发了一款超休闲游戏《这是神仙啊》。游戏主打搞怪搞笑的剧情,算是一个比较创新的放置类修仙游戏。但因为预算有限,整体美术和细节上都较为粗糙。于是Justin开始招人,又做了一个类似《Ninja Jump》的超休闲跑酷游戏。

这两款游戏均使用Unity开发,分别用了四个月的时间,虽说依靠广告变现不算大赚,但养活一个小型团队倒也绰绰有余。而当两款产品累积了一些收入和经验之后,Justin立马把目光放到了PC平台,准备到Steam、wegame上闯闯世界。

“之前做轻量化游戏的劣势很明显,就是它很难打造品牌。而我想通过一个游戏品类,让别人认准我们,认可我们在某个领域的实力。为此我们需要做一些重度的、更有内容量的产品,所以我们调整了战略。”Justin表示,“同时因为PC平台的游戏代入感会更强,能更好地表达我们的创作想法,所以就先选择了PC平台去推出《长安小时光》。”

为了打造属于仙仙兔的品牌,打磨好《长安小时光》,Justin又稍微扩充了一下团队。目前仙仙兔一共四人:技术一人、策划一人、美术一人、运营兼商务一人。游戏已研发了一年半多的时间,总体而言算是工作室成立以来最大的一次机遇和挑战。

而当我想让Justin介绍一下初创小团队拿投资的经验,他直接用“运气”两个字形容那段经历——让许多初创团队异常头大的找投资问题,被仙仙兔以“天上掉馅饼”的形式解决了。

Justin告诉我,由于团队采取联合办公,四个人坐在一个大型的公共办公区里,所以周围经常有其他公司的陌生人来来往往。结果在一次周末赶Demo时,一位陌生人突然在团队背后围观起了《长安小时光》,并对此大感兴趣。

就这样,一位路过的投资人与仙仙兔一拍即合,投资了《长安小时光》这个项目。

因难以满足创作欲望愤而创业的游戏人我见过不少,Justin显然是比较靠谱的那一档。而除了运气,Justin倚靠得无疑还有他在行业内多年摸爬滚打后构建的清晰思路。

小型初创团队、PC端、不那么常规的探案+模拟经营玩法......无论怎么看这都是一个有些“不着边际”的挑战,但Justin却想得格外清楚。从研发周期到成本控制,《长安小时光》都显得颇为成熟——这或许会是仙仙兔最大的优势所在。

一方面,灵活高效的团队既方便管理,也能较好地控制成本开支。“我们的开发管线算是麻雀虽小、五脏俱全,所有的开发流程,包括一些开发工具,基本都是自研的,所以我们成本极低、效率极高。我算过一笔账,我们这款游戏在Steam上不会亏钱。因为我们的成本控制得很好,哪怕收益微薄,别的团队可能活不了,我们都可以活得很滋润。

另一方面,仙仙兔对产品的下一步计划也有十分清晰的思路。在PC Demo阶段,《长安小时光》就已经做好了包括移动端在内的多平台准备,并在TapTap上线游戏页,培养种子用户。Justin表示,“这是一个关于长期目标的问题,毕竟我们想打造一个游戏品牌,所以我们肯定会围绕着《长安小时光》或者探案、模拟经营这些要素一直做下去,由此让PC、手机、主机等更多平台的玩家认识我们。”

本次测试就有不少玩家来自TapTap

结语

游戏是一门生意,游戏也是一门创作。

对于Justin这种为了“做些不一样东西”的创作者而言,当下的市场环境无疑仍有许多意想不到的困境等着他。所幸,仙仙兔不单由热情支撑,更有Justin带领下逐步形成的研发体系和完善思路。目前他们更需要的,或许是在全力打磨产品的同时,尽快踏入那些“未知的坑”。

“我相信Steam是一个比较公平的平台,只要我的产品够好,它就能在Steam上发光发亮。”Justin说道,“我们现在的一个欠缺是很多平台的坑还没踩过,没有经验和认知,所以我们想尽快去尝试一下,而非仅仅依靠我们的预期和猜想。”

看着这样一位整装待发的挑战者,正一步步将自己的构想推到玩家面前,我想,这或许就是国产单机游戏的魅力所在吧。

《长安小时光》已于近期公开Steam商店页面,感兴趣的朋友可点击关注该作。

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