发布时间:2023-12-01 16:07:49 浏览量:215次
无论身处股市还是对此毫无关注的人,想必都不会否认这句话:股市是经济的风向标。
且看今年的游戏板块,从前期的大涨到这几天的回调,整体局势一派欣欣向荣,所以说游戏行业的经济好,赚的多,那都不是假的。
经济没有问题、行业前景也被看好,要说游戏设计是“风口上的猪”都没有人会反驳,但与之相对应的是网络上一片哀鸿遍野,诸如“别学游戏设计”“月薪3K没前景”“面试内卷”层出不穷。
到底游戏设计就业难还是容易?学游戏设计到底是要顺着风口飞上天还是入了天坑专业?国内这一矛盾的游戏设计生态又是如何造成的?今天康石石就带着大家一起为游戏设计祛魅,看看国内到底是个什么样的状况。
微博有一个很有趣的话题#没过的测试,从上往下翻是各位原画师们没过测试的图:
评论数目不少,但内容都差不多,要么是怀疑为什么完成度如此高的稿子没过,要么是怀疑博主面试的公司太强了,还有的大骂原画怎么卷到了如此地步。
就业难是因为游戏设计经济不行吗?开头提到游戏板块的经济整体趋势向好,股市向来随风而动,既然愿意给游戏那么大的面子,就证明它的前景是真的不错。
截止到2023年6月21日,国家新闻出版署上半年下发的游戏版号数定格在了548,而去年全年不过才512个,以此估计2023年版号数量成为去年两倍是很有可能的,数有望过千,游戏市场的回温肉眼可见。
但为什么众多同学听着游戏设计前景好,学游戏设计赚的多,纷纷入局后发现自己居然毕业就失业了?
面试官说技能不够,去学了原画、学了建模,结果还是在家待业;辛辛苦苦面试进了大厂就能稳下来,结果要么迎来裁员要么被新人顶上,想做游戏设计,怎么就这么难。
以为自己是风口上的猪,结果却被现实告知这是一个天坑。
众多同学身处前景光明的新兴游戏行业,苦学多年出来却只能当一个月薪3k的原画,问题到底出在哪里?
近期关于原神海岛宝箱活动剧情设计的吐槽可谓源源不断,在微博随手一搜,就能感受到来自玩家的怒火,所谓有因必有果,造成这一切的原因在原神已离职的编剧爆料中可见一斑:
忽略其他内部斗争,从这段话我们可以看出在游戏设计的过程中,剧情与策划少有被尊重,经常被角色属性与各种拍脑袋的想法牵着走,导致剧情完整度、铺垫度、连贯度多有不足。
剧情的不足用原画弥补,原画的各种新角色、新皮肤吸引玩家氪金,肉眼可见的收益把公司把注意力钉在了视觉呈现上,从而剧情地位越发地低,形成恶性循环。
但把问题都推到公司身上,未免有些不公,要构成一个完整的循环,要有吸纳人才的公司,还得有培育人才的学校。
提到国内游戏设计相关专业,大家想到的一个是动画、另一个是数媒,艺术生想学游戏设计,就得拼命地往这两个方向卷。
想找到游戏心理学、游戏设计、电子竞技与用户体验这类专业也不是没有,中国传媒大家就开设了相关专业,不过读起来直接就硕博连读起步了,读博出来再做游戏,从时间成本来看,着实有些昂贵。
除了专业本身的限制外,国内不少高校老师虽然教授课程与游戏设计相关,但本身或已多年脱离游戏行业,又或者并没有实际的项目经历,老师对游戏设计的了解有限,学生学到的知识也不符合实际。
于是出现了这样一批学生,绘图技艺高超,却不知如何凸显人物属性与性格;会各种设计软件,但什么样的游戏是让人想玩的却没有概念;还有的编剧写了各种高大上的剧情,结果玩家却感觉莫名其妙被教育了。
大家都在下苦功夫,却不能满足市场的需求。
国内的游戏设计早已度过了野蛮生长时期,随着玩家玩的游戏越来越多,对游戏设计的要求也越来越高。
过去游戏只有一个亮点或许就能吸引玩家,瑕不掩瑜也有巨大受众的时代结束了,现在的游戏需要在成为六边形战士的基础上还有自身特点,才能圈到大批的死忠粉。
所以公司对求职者的要求也更高了,各个部门的设计师除了要在本专业有着极高的专业度外,还需要有系统的、全面的游戏设计知识,从整体的视角去看待自己的工作板块。
只专注于自身专业领域,容易专业有余、商业性却不足,但少有学生能发现这一问题所在,毕竟这些都是切实参与到项目中才能总结出来的经验,而大部分的毕业生在前三年的学习中,几乎没有完整的做过一个项目。
如何让用户在游戏中感受到现实所难以达到的娱乐感,对这些学生来说更是遥远。
2003年南卫理公会大学开设了世界上第一个提供数字游戏交互硕士学位(master's degree in digital game),为此还专门建立了Guildhall学院。
经过20年的发展,南卫理公会大学在游戏开发中细分出了四个基础维度:游戏美术、关卡设计、制作、开发,学生需要选择一个方向进行重点学习(另外三个方向也会有所涉及),然后与其它方向的同学以团队的形式进行游戏制作。
在南卫理公会大学学习,校内来看,学校会让学生在就读期间就产出大量成型的游戏作品,校外来看,学校会联合附近的游戏工作室、应用程序开发商、数字技术公司为学生提供协作课程,指导学生为未来就业点亮技能点。
南卫理公会大学并不是特例,如果同学们有了解ACCD、卡梅、南加大等院校游戏设计相关专业的教学,会发现他们惊人的一致,模式总结如下:
1、专业方向细分,学生可以通过选修课程来决定自身的发展方向;
2、细分后学生将通过项目合作建立对游戏设计的整体认知;
3、邀请业内人员讲座/进行指导,让学生收获行内视角;
4、提供协作课程,让学生在商业化环境中获得切实锻炼。
说到底就是理论与实践相结合,让学生在对游戏设计有整体的视角的同时,也有着不同部门协同合作的磨合经验,还能对自身发展方向有更为清晰认知,为后续的求职竞争早做准备。
我们可以看到,国外的游戏设计专业最大的特点是,原画不止学原画、关卡设计也不止是蒙头做关卡,大家彼此协作,一环扣一环,互相协作下产出完整的游戏,缺一不可,这才是小组合作真正的意义所在。
而无论是让学生带着小组合作项目去参加世界大赛,还是让行内人员开办lecture,都是将教学与产业紧密结合在了一起,做到产学一体化,既培养了符合市场需求的人才,又能将学校研发成果带到经济生产中去。
如此才是触及到游戏设计核心,原画技巧固然重要、会用软件也很加分,但终其一切都是在为游戏而服务,大家共同为一款能吸引人、能让人玩下去、能让玩家快乐的游戏服务,无论其是单纯的竞技娱乐、还是严肃游戏,都是如此。
当然,不可否认的是国内游戏设计教育也在崛起,如上海科技大学工业设计专业下有两个方向:智能设计与娱乐设计,采用“专职教授+行业专业”的教学模式,紧跟产业前沿动向。
但即使是上海科技大学,也在培养特色中加上了这样一句话“国际化视野和跨专业发展的前景”,所以从游戏设计这一专业来看,虽然国内日渐起步,但仍有很长的路要走。
那么与其在此等待,不如到国际去看看,切实地感受一番国际化视野与海外成熟的培养模式,重新认识一下游戏设计。
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