探讨好的关卡设计及空间度量法设计战术性关卡

发布时间:2024-06-27 12:54:29 浏览量:145次

什么才是好的关卡设计?使用空间度量法设计战术性关卡

图/使命召唤15

作者:卢克·麦克米兰(Luke McMillan)

作为一名博士和教育家,麦克米兰与育碧合作创建游戏设计课程,研究视角如何影响玩家,展示各种游戏场景,呈现玩家可能面临的不同战术选择。

理解游戏中3D空间的感知如何影响玩家情绪状态有多种方法。关卡设计中使用的一种方法是建筑透射法 - 玩家与其在任何给定时间所占据的空间之间的关系。

本文聚焦于3D空间中的动态关系,以了解如何将动态对象与关卡几何结构结合,调整游戏难度和玩家情绪状态。为实现这一目标,将采用新颖方法评估现代3D FPS游戏中玩家的战术。

目标:

  • 更好地了解3D FPS关卡中变得困难的原因,调整虚拟空间的难易度。
  • 探索使用多种方法来提升游戏难度。

空间的度量(The Metrics of Space)

为了合理设计3D游戏空间,需要确定一些指标。改变难度的主要指标是玩家的视线。玩家视线范围越大,他们就越能提前计划并从战略角度思考游戏世界。

更大的视线范围将提供更多战术选择,玩家将有更多计划时间和更强的对当前态势的感知能力。降低玩家的视线将使他们处于不利地位,因为他们将有更少的态势感知和处理问题的时间。

关键原理来测量视线包括由几何视场创建的角度和图形分辨率的保真度,这可告诉玩家可以准确看到的距离。

图1

几何视场和显示视场(Geometric Field of View & Display Field of View)

在处理3D空间的渲染时,我们关注几何视场。GFOV是最常讨论的视场度量类型,表示玩家镜头的视场。宽度表示测量视锥水平跨度的角度。远裁剪平面是游戏引擎停止渲染的位置。

图2

较少被讨论的显示视场或DFOV的概念由玩家与游戏使用的显示器的距离和显示器尺寸决定。DFOV在3D空间导航和难度中起着重要作用,尤其适用于女性玩家。

Tan,Czerwinski和Robertson(2006)的研究表明,女性玩家收益最大的情况是DFOV和GFOV角度为1:1。当这种关系改变时,男性玩家在3D空间导航上受到的影响似乎要小得多,即使显著改变。

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