游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处①

发布时间:2024-06-27 18:56:56 浏览量:229次

从我少年时期制作游戏的经历开始谈起吧。回想20世纪90年代中期,当时十几岁的我使用一个名叫《RPG制作大师Dante98》的应用程序,自制了一款角色扮演游戏(简称为“RPG”)。这款应用程序的特点是即使没有相关技能,也能通过设计虚拟世界的环境并设置角色参数制作出“原创”RPG。

《RPG制作大师》

当时的我追求写实主义,致力于构建游戏世界的地理环境。我意识到自己所追求的写实性并非图形上的细节,而是关于玩家与虚拟世界互动的逼真感。这便是我所称之为模拟的写实性。

随着对RPG的反思,我开始质疑现有RPG的形式。日式RPG是我钟爱的游戏类型,但我发现它们作为模拟并不具备写实性,却也没有让我在游戏过程中感到违和感。

《勇者斗恶龙》

本文旨在重新考虑我的十几岁时的认识,提出关于JRPG“不自然”特征的理论框架,并通过早期JRPG作品的分析探讨这种“不自然”背后的原因。

一、研究目的和研究方法

本文旨在提出分析电子游戏作品特点的理论框架,通过模拟的概念阐述JRPG的特征,并探讨其不自然的结构及原因。此研究方法旨在说明独特特征。另外,从风格学的角度考察这些作品具有的特征,推测这种风格形成的原因。

二、风格化的模拟

本节基于模拟的理论概念,探讨写实性和风格化的概念在JRPG中的应用。模拟是表现对象特定动态侧面的表象,而风格化是模式化导致的非写实性。JRPG正因为大量模式化游戏机制导致非写实,成为典型的风格化模拟。

本文的研究从风格学的角度研究JRPG的“不自然”,将其视为非写实性模拟的特征。这种“不自然”是模式化导致的结果,也是JRPG的独特风格。

通过早期作品为例,揭示JRPG风格化模拟的特征,并推断背后的历史背景。本文不仅丰富了JRPG研究,还以应用风格学分析电子游戏为例。

注:本文为松永伸司的文章部分修改和补充,首次收录于《澎湃新闻》游戏论专题。

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