FPS玩法设计议程(六):通路设计

发布时间:2024-07-03 15:09:38 浏览量:115次

在上期简单地谈了一谈了FPS地图设计的一些关于“阻碍”的一些内容。这一期,我们将焦点放在了与“阻碍”相对应的另一个方面:“通路”(Pathway)上。通路设计的内容是FPS关卡设计中的十分核心的焦点。这一块内容,作者希望分为两期:本期,主要谈的是通路设计的基础概念和小PVP关卡设计问题;下一期,则主要谈谈如现在比较新鲜的,CSGO的攻防对抗关卡,Battlefield和PUBG等大型PVP地图的设计如何绘制的问题。

对我的专栏感兴趣的朋友可阅先前文章:

射击手游市场的“困兽之斗”:迸发、困局与未来

幻痛与未知:射击手游的破局与未来

从《战地1》说起,FPS的叙事手法与剧情艺术

以《绝地求生:大逃杀》为例,谈FPS中核心玩法设计

溯源游戏中的暴力美学(上):欧美FPS设计史前史

FPS玩法设计议程(五):关卡之障碍篇

最近在设计ing的一副FPS level map

一、FPS Gametype的分野与重要通路设计

首先我们要说一说通路广义上说,我们一般分为两种,一种是player pathways(必经之路), 它存在的目的主要是以玩家同行“主路”方式呈现。在一般的cs-like的攻守双方类型的PVP地图,都有3-4条player pathways。供给玩家选择。它们存在的战术目的主要是,提供给玩家不同的单局战术选择(rush等)。

参考一下Dust_2 的四条主路的设计,这也是笔者认为在pathway方面,设计地最为周详、完美的一副cs-like FPS PVP地图

另一种是 alternative pathways(可选择通路),这一类pathway,一般是对于player pathway的一种补充,没有了它,玩家依然可以到达想象目标点,但是有了它,玩家可选择的小规模战术就会变得更多,一般这种alternative pathways 会较多地出现在关键点附近:爆破点bombsites(也可以是目标点objective)附近。记住,它主要是为了给玩家提供更多的固定小区域,小规模,临机应变的战术选择。

以上两类就是FPS中最为重要的两种通路设计概念。在所有类型的FPS PVP地图中,这两大类通路一定都会出现。它们互相组合,也可以和“阻碍”组合,形成一套套“一些更具体特殊的玩法”的公式。

但是,在每一类的FPS PVP玩法中,它们之间的组合是大不相同的。在讨论通路形成的玩法前,我们首先要谈谈所有FPS PVP玩法的种类,这一方面也补充了前几期中我们遗漏的一些内容。

无论是新的不能在新的PUBG,还是经典的第一代FPS游戏;无论它们想怎么变,在作者看来,它们的PVP玩法永远都脱不出这些以下7个类型(趣味类型不算在内):

1、Deathmatch(死亡竞赛)

2、Team Deathmath(团队死亡竞技)

3、Rush

4、Search and Destroy or Defusal(爆破)

5、Hostage Rescue(人质解救)

6、Escort(护送)

7、Conquest/Domination/Base Point Control(占点)

8、CTF(占旗)

举一个例子,《战地1》主要是Rush,Conquest,CTF组成。而更多数的经典FPS游戏,则一定拥有Deathmatch和爆破模式,在我印象中,所有的国产FPS都有这两类PVP模式。

爆破模式的忠实者,其中包括了大名鼎鼎的育碧端游——“拆迁办”

以上各种类型的PVP地图中,和其他最不一样的玩法是死亡竞技模式,我们先把放到后面讲解,首先我们需要说一下,在攻守双方的PVP模式中,必须出现的一种“特殊”通路组合。就是choke point(直译过来是阻塞点,但是在设计中,它的主要功能并非只是阻塞,所以在这里我更愿意称之为密集交战点)

二、密集交战点

choke point是必须在PVP通路部分提到的,这是一个在gameplay 中相当关键的设计点。利用这一点,你可以通过设计主导,强制将玩家之间的战斗以关卡设计的方式秩序化。

Choke point在关卡中一般呈现为相对窄小的区域,这一区域连接相对比较大的两个区域,或者是一条player pathways(必经之路)在途中突然被缩窄,且增加了一些物理阻碍。它的目的是强迫玩家为了控制或进入它们想象目标的下一区域而交战。

为了配合FPS枪械系统的设计,choke point可依照的长短和宽窄进行调整,以射击最佳距离不同,配合不同的枪械在point进行作战。我们可以设计的Choke point作战模式又可大致分为:

1.狙击对战(互狙):要求choke point 具有十分狭窄的通路阻碍,并且这一阻碍不应过长,choke point前后两端都应该有一带比较宽敞的区域。

2.步枪对刚(钢枪):要求choke point 前后两端至少具有长宽20米左右的比较宽敞的区域,方便双方钢枪。

3.徐进对战:要求阻碍物为布满一条pathway,迫使玩家降速警戒前进。

这三种模式下的choke point在场景美术中对应的“素材”分别是:

1.狙击对战 对应 开了一个小缝儿的门,小窗口或者两个90%转角前后形成的视觉卡点

大名鼎鼎的dust_2 中门,就是一个完美的门缝儿choke point

2.步枪对战 对应 走廊、隧道等10-20米距离突然缩窄的pathway

Overwatch的花村B点中门在这里是一个比较好的例子,上方左右两个小窗口,也就是两个大受欢迎的狙击choke point,而overwatch设计choke point的套路,也主要是门和缩窄的路。

Temple of Anubis的A、B两点前的两个choke point,要么是门,要么是窄路;overwatch之所以不选择在沿途布设一些障碍,这样设计的目的是为了一些英雄位移技能和直线轨迹技能能够比较顺畅的释放。而95%的英雄都拥有位移技能和直线轨迹技能。

3.徐进对战 对应 一条每5米左右就布下阻碍物的street或巷道,迫使玩家降速或警戒前进

COD: Black Ops的著名地图nuketown中央的两个巴士和一辆小车,就是一个比较好的中央通路的徐进阻碍物堆放案例。玩家在经过阻碍物后,视野被迫变宽,所以要转移视角进行搜点,从而降低玩家的位移速度,也让玩家更为小心谨慎。

其后,我们也需要考虑choke point的放置地点,一般来说,choke point放置地必须是:

1.player pathways(必经之路)上。

2.更加靠近防御方(CT),方便防御方预先布置、卡点

3.数量不应该太少或太多,一般与player pathways(必经之路)的数量相等。

三、死亡竞技地图简笔layout的绘画

死亡竞技地图之所以和爆破等攻防分边的地图不一样,是由于死亡竞技地图的通路在实现中显得更为不明显。死亡竞技地图通路有几条、有没有固定的choke point并不重要,重要的是:

1、确保地图不应该拥有通路死角

2、为远、中、近距离射击偏好的玩家提供choke point

3、有明显的视觉聚焦点,为玩家提供方向提示

4、出生点间不应该无障碍,以防玩家出生立即被发现或被击杀

这里,作者就通过layout的方式,完成了一副multi-layers(多层建筑)+Pistol DM(手枪死亡竞赛)的地图设计思路的draft部分。再设计后,玩家可以将其通过PS、sektchup实现layout,然后使用sektchup、Maya、3dmax或UE4等编辑器完成地图搭建。具体的模型搭建并非是作者写文的目的,而是layout设计的步骤。

首先,先确定地图layout draft的基础部分(section),DM可以由很多sections组成,没关系,可以大胆的叠section,最近Rainbow 6:siege又火了,大家玩得多,那里面的地图纵向系数多,比较难实现,我们也可以学习一番。所以,那我们也叠个3、4层吧。注:一般笔者都是扶手画的draft,第一步很少用PS和graphics Tablet,为了对新手讲解更为清晰,这里直接使用纸笔,FPS设计的大佬们请谅解。

Figure 1 草图的section

上面那个“回字图”好像看上去和FPS Layout一点关系都没有,但是LD的脑子里,地图结构应该已经大致成型了。其次,在脑中规划一下玩家通路(pathway),DM模式的FPS地图,切记切记要保证无死角的通路,以确保地图的流畅性,死路是绝不允许的。

Figure 2 草图的大致通路绘本

第三,纵向上把地图的纵截面展现出来,如图,这是一个有三层的建筑,在第一层前后分别有一个的广场。

Figure 3 层数变量

第四将你画完的三张图,以top-down的方式,精炼成一副草图,这幅草图就是一副成型的layout了。

Figure 4 成型的layout

第五,增加一些简单YY的美术环境在旁边,这时就要考虑map的文案包装和美术包装问题了。作为一个什么都管一点的关(管)卡策划,你要考虑到玩家在每一层都应该都能看到具体的focal point(聚焦点),以提醒玩家当前的位置与方向。这点西洋工作室看得很重,切记。

我们可以YY这张map是一张高铁站,姑且称为杭州东站。那么,就可以在ground floor西侧放一个大型雕塑(苏东坡、白居易任你选……建议选择比较符合现代工业感的concept)。在ground floor西侧放一个桥,美国末日有绿桥,我们有钱塘江大桥???

由于我扶手画画+美术功底有限,就不画了。

Figure 5 添加Focal Points和美术包装简笔画


到这里厉害的策划其实已经可以结束设计,去用PS或者Sketchup去实现你的map了。但是对于对multi-layer的FPS map不熟悉的朋友们,可以继续将layout细致做下去。

第六步,可以分别将1、2、3层的平面图都呈现出来。

Figure 6 ground floor的平面图

ground floor为三层设计中,交战面积最为大的一层。由于是DM游戏,我们要在大空间中设计较多的障碍。如图中的四面墙,雕塑FP,排椅,和柱子。

Figure 7 Second floor的平面图

ground floor为三层设计中,交战面积第二大的一层。图中我设计了两个2.5层,目的也是起到了视觉障碍的作用。而两条大走廊,则是专为远距离手枪玩家设计的choke point(集火点)。

Figure 8 Third floor的平面图

ground floor为三层设计中,交战面积最小的一层。由于画的很快,也没多想什么设计点,其实可以在东边开一个露台,给予玩家高空打击一楼玩家的机会,也可以突破狭隘的视觉闭塞限制。

第七,单人竞技的DM模式,出生点(Spawn points)是随机的。那么你就要标出所有随机出生点,记住,所有的出生点都应该相互被阻碍无法一出生就被相互发现。

Figure 9 Spawn points增加后的平面图

最后,别浪费了草稿纸,用线条模拟验证一下,此图是不是pathway无死角,若有死角请及时修改,不然到时候入电脑你会吃亏(要重新修改啊,加班啊)。

Figure 10 通路验证YY图

好了,我们这一个20分钟完成的“杭州东站”单人手枪MD图,就做好了。

然后,请打开你电脑中的各种画图软件,将你自己的想法实现把。

Reference Games:

Counter-Strike: Global Offensive

Call of Duty 7: Black Ops

Rainbow Six: Siege

Overwatch

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