发布时间:2024-07-26 09:21:58 浏览量:92次
文/小黑 上一篇文章《从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的》归纳了几种类型的游戏大厅游戏大厅类型归纳,其中几类大厅都涉及了场景的设计。
大厅经常是玩家进入游戏接触的第一个正式界面。
最基础的,例如《决战平安京》或者《第五人格》,场景式大厅通过构造游戏世界观中的核心场景画面,向玩家真实可感地描绘了游戏世界的样子,提高了游戏设定真实感的同时,增强了代入感。
更高一层的做法,如《炉石传说》和《阴阳师》,大厅表达了游戏设计的核心概念“炉石盒子”、核心氛围“静谧的阴阳师庭院”,塑造了游戏的品牌,大厅就等于游戏的一张名片。
个人从空间、功能、气质3个方面总结了自己对场景式大厅设计的思考。
场景式大厅相较于平面UI最基本的不同,在于它是一个“空间”结构,而空间的结构就约等于大厅的骨架,所以从空间设置的几个点入手开始讲述。
【景别】
景别指由于摄影机与被摄物体的距离不同,而造成被摄体在画面中所呈现出的范围大小的区别。
电影为了适应人在观察某种事物或现象时心理上、视觉上的需要,所以设置了不同的景别,说明镜头和被摄体之间的距离,会影响玩家对环境的参与度感受。
游戏大厅也可以理解为一个电影场景。
1远景
远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间、环境、规模和氛围。远景画面重在渲染气氛,而非讲述故事。远景画面一般不细琢细节,例如人的表情和细微动作。但却可以通过环境氛围表现出人物的情绪。
例如《阴阳师》的大厅,人物的面部表情均不可见,取而代之的是强调幽静的月色、盛放的樱花树和静静摇曳的纸灯笼,渲染出一个静谧安逸的阴阳师庭院,衬托处于其中的阴阳师们此时内心的平静舒缓。
2全景
全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,能对人物衣着、动作、身份和环境的道具做比较清楚的交代。
全景相比远景更能全面阐释人和场景的密切关系,主要用于叙事、阐述人和场景之间的关系。
所以《阴阳师》主要是通过表现氛围来描述一种抽象的感觉,而《星际争霸2》则侧重用角色和场景的互动来向玩家讲述一个更详细可感的故事,它采用了最方便讲故事的全景,让玩家能看清楚场景的设计在一个昏暗的酒吧、手持酒杯的主角看起来有一些低落、旁边有一个欲言又止的大机甲人——从而营造出整个故事的基调,让玩家有足够的想象空间。
因为全景能够较清楚地表现角色整体形态和大部分信息,在场景表现上也能够呈现出氛围,并为场景保留足够的空间作为功能入口,所以比较经常用作游戏大厅的景别。
3中景
中景画面一般处于人物上半身的位置,重点在于表现人物的上身动作,物件、人物的细节清楚,场景则处于次要地位,属于一个重叙事性的景别。在影视中占比较大,在游戏中,受限于早期模型精度和“辛辛苦苦做出来的模型一定要放个全身像”的想法,用的比较少;但可以从近几年的
国际作品可以看出中景逐渐变成一个趋势。
《守望先锋》中就常用中景视角,可以清晰地看到角色身上的细节和情绪。所以当然这种景别,对模型的精度要求也会非常高,角色也不能是个棺材脸了。
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