发布时间:2023-11-27 15:29:56 浏览量:113次
文 / 手游那点事 Corgi
有这样一款女性向产品,曾经收到叠纸、游戏扳机(GameTrigger)的橄榄枝,并且顺利拿到了版号,还在近期开启了付费测试,这款产品就是《欢迎来到梦乐园》(下称梦乐园)。
有意思的是,尽管背后的月环网络作为研发商名气不算很大,但项目主创的履历却很有说服力,毕竟是见证并参与了“暖暖”IP诞生的人,至少说明他们对女性向的认知是到位的。
如今,女性向也不是什么没有门槛的赛道了,各家厂商卷剧情、卷美术甚至卷玩法,竞争程度也是十分激烈。
就是在这样的境况下,月环网络以独特的思路做出了一款不太一样的《梦乐园》,如果硬要对他们的产品思路进行概括的话,“做副游”大概是个关键词。
提到副游,自然而然就会联想到诸如轻松、自由、不肝等等词汇。而这也是《梦乐园》在这次付费测试给人的最初印象。
故事的开始类似梦境,玩家发现自己身处在繁华的陌生乐园里,这里氛围热闹得像是正在举行庆典。而玩家要做的,则是根据指引与乐园内三位不同的NPC对话。
实际上,《梦乐园》并不像是其他女性向产品,选择以CG也好,文字也好等相对常见的形式推进剧情,也没有在最开始就把精美的角色立绘“端”到玩家面前,而是以更具有参与感的形式交代了这个环节。
在类似街道的小地图上,玩家需要操纵自己的Q版角色与各路人员进行对话,以触发后续的剧情。值得一提的是,这里并不强制引导玩家与NPC交互,玩家可以自由与人交流,仿佛真的在乐园内参加一场盛大的庆典。
在玩家交互的期间,主线剧情也会随之推进,从美食到珠宝,再到一间名为“夜莺”的咖啡馆,但只是乐园主人想要留住玩家的手段。看似华美的乐园不过是幻境,本质是诱惑玩家愿意留下并重建乐园的交换条件。
而对乐园为什么会变成颓败模样,又该如何被重建等等话题的描述,《梦乐园》并未以厚重的文字风格叙述,而是借被封进玩偶体内的灵魂黛西亚之口解答。加上时不时地插科打诨与看上去很接地气的吐槽选项,主线剧情严肃又轻松的风格才得以奠定。
后续剧情也都围绕重建乐园展开,大意就是玩家需要收集具有魔法的残旧书页,从中汲取魔法的力量。期间,玩家将会在不同的地区游历,自然也结识不同性格,成长背景的角色。
这里的人物角色十分丰富,且极具多样化,并且虽然是女性向,但在男性角色以外,你仍能看到充满魅力的女性人物塑造。
人物性格以外,《梦乐园》对角色的情感厚度塑造也是这款游戏颇为“副游”的原因所在。常见的女性向产品中,大部分角色均与玩家有着深厚的情感羁绊,只是情感来源的类别略有不同。但是在《梦乐园》中,这份情感羁绊的存在感并不很高,如何看待、评定与角色的感情,将由玩家自行做主。
当然,这样的做法自然在玩家群体间引发了争议,大多还是围绕“禁不禁止乙女腐”这个话题展开。但自部分极具风格的女性向产品上线后,相关玩家舆论风向有所转变,只要剧情到位,人设有趣,玩家会用自己喜欢的方式体验游戏,而不是以自己喜欢的方式要求制作组,从某种程度来看,也是减负。
不过与其将之归因于玩家风向的转变,不如说女性向已经开始朝着二游方向衍变,恋爱情感等等元素以外,玩法与剧情,甚至人设成为吸引玩家的重要因素。
《梦乐园》不仅剧情给到玩家轻松的体验,美术风格也用了类似的处理方式。
主线剧情部分,游戏采取了赛璐璐画风,这与经典的幻想题材融合度较高,也不怪有的玩家在体验游戏以后感慨“日乙”味。
回到产品本身,在同行内卷Live 2D演出时,《梦乐园》对这部分的投入反而显得十分克制。一方面与成本有关,毕竟游戏内将会不断推出新的角色,而将之融入剧情,并为每个角色都设计相对应的Live 2D还是有些难度的。
另一方面,这与国内美术资源的管线搭建也有一定关系。放眼海内外移动端的女性向产品,能做到这个程度的厂商还是局限在日本地区,工业化之间的差异并不是短期内能够弥补的,所以不上Live 2D也可以理解。
但无论如何,Live 2D本质仍然是辅助叙事的手段之一,如果不能对叙事起到辅助作用,盲目地推崇Live 2D也不是一件好事,不如像《梦乐园》这样,采取AVG形式的表现方法。
比如利用镜头的推进与拉远,表现说话角色的情感波动。再比如,利用文字弹窗的大小模仿角色的音量,以实现在没有配音的情况下,传达诸如震惊等等复杂的情感。
这样的手法在漫画中更为常见,但是在《梦乐园》中却成为辅助剧情推进的手法。至少在国产女性向行列中,这样的手法是新鲜且有趣的,或许也会成为产品的风格特点之一。
而在玩法上,《梦乐园》也十分追求轻松的“副游”感。从初次测试到这次的付费测,游戏关卡的时长被大幅削短,目前的单局关卡基本在30秒到1分钟之内。且半即时的回合制玩法难度不高,自动、倍速战斗的门槛也都很亲民,反而让Q版战斗的环节成为主线剧情中的调和剂。
顺带一提,游戏对关卡插入的节奏把握也很到位,至少就前期几章的剧情来看,在该讲故事的地方,官方没有强硬地加入战斗,而在战斗环节,针对冲突发生的原因也都有着较为圆融的交代,整体与剧情的融合度较高。
总体来看,《梦乐园》以一种看似减负的形式,做出了这样一款产品,加上游戏本身的定位并不明确框定在乙女范畴里,说不定会成为不少玩家的选择。
在隔壁二游赛道里,厂商们已经发现,对比大手笔投入做爆款的风险,也许换个方向做副游反而能收获不一样的惊喜。
那么放在女性向赛道也是同理,毕竟本质都是建立起玩家对虚拟角色的情感,也许在思路上略有共通之处。再加上头部厂商的用户积累深远,影响力也更加出众,玩家的拥趸为他们投入资源迭代产品提供了优势,这对后入局的厂商而言不是好事,那反倒不如去试试副游这个方向。
从玩家的角度看,在大部分游戏追求在线时长、玩家活跃,尝试用不断更新的内容留住玩家时,《梦乐园》能在剧情与玩法的配比中做出取舍,给到玩家更多体验剧情的空间,本身就是一种内容吸引。
加上,女性向的主线更新处在不能说停就停的状态里,玩家需要投入大量时间温习主线的剧情,反而是《梦乐园》这样采取章节式设定的处理,会为他们在后期节省不少时间与精力。也同时给到他们剧情更多发挥的空间,因为每个新章节的开启,都意味着全新的主题背景设定。
从女性向赛道的情况来看,西幻题材已经有段时间没有出现这样轻松、诙谐的产品了。如果《梦乐园》能够收获玩家的认可,或许能让女性向的题材再度拓宽,当然,也为西幻找到更多潜在的受众群体。
再从行业的角度看,受限于管线搭建等等问题,Live 2D虽然没能在《梦乐园》中得到大范围应用,但据官方分享,这是他们正在尝试解决的问题,如果在不断摸索中能够找到一套行之有效的方法,不仅会成为团队的优势,相信也会对行业起到正向影响。
总的来看,虽然也有玩家不满《梦乐园》不明确的定位,但不可否认,这款游戏也正在尝试找到一批,能够接受这种游戏体验的用户,也许这批玩家,会给女性向赛道带来一些新的灵感。
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