发布时间:2023-11-27 16:47:02 浏览量:94次
文 / 手游那点事 西泽步
最近,整个游戏圈对射击游戏品类的关注度越来越高,似乎每天都有吃不完的瓜。无论是《边境》的不幸“滑铁卢”,还是EDG战队在《无畏契约》东京大师赛中取得6强的辉煌成绩,或是《无畏契约》国服定档7月12日的好消息,都无一不显露出这一领域近期的热闹与活跃。
在这样的大环境下,创梦天地打造的二次元+TPS竞技游戏《卡拉彼丘》也已经进入付费测试的中后期。虽然在测试期间,开发商并未做出大规模的市场推广,然而截至目前,全网预约数量已经高达247万。在放宽了测试资格的情况下,TapTap的评分仍然高达8.7分,好游快爆则是8.9分。这无疑证实了《卡拉彼丘》在射击游戏领域已经引起了较高程度的关注和期待。
《卡拉彼丘》独特的“弦化”机制让玩家在游戏中体验到前所未有的战斗方式,而在手游市场,先入为主的原则往往能决定一款游戏的生死存亡。《卡拉彼丘》有自己的特色,玩家找不到代餐,只需要找市场而不需要争夺细分市场,游戏的生存空间大可无限想象。
不过,面对目前完备成熟的射击游戏市场,一款新晋二次元射击游戏能否赢得玩家的青睐,同时兼顾二次元和射击游戏的玩家群体呢?又或者说,《卡拉彼丘》能否为创梦天地在这个领域开辟新的赛道,抓住二次元与TPS赛道之间的“大螃蟹”呢?走近这次测试,或许能找到答案的灵感。
《卡拉彼丘》的卖点有二。一是其对射击与二次元元素的巧妙结合,这在射击游戏中实属罕见;二是其特有的“弦化”机制,这一机制无疑增加了游戏的新鲜感和挑战性。
角色变纸片人的设计,这是放在大多数射击游戏中都难以想象的。然而,在《卡拉彼丘》中却显得合理且充满魅力。除游戏中有完整的故事背景与理论作为包装,赋予其深度和底蕴外,更值得一提的是,游戏利用了弦化系统,为立体与平面两种形态之间架起了桥梁,这为游戏带来了新的策略性、趣味性与天马行空的设计感。
尽管角色变为纸片人后不具备攻击能力,但相对更小的受击面积以及空中滑行和墙面移动的能力,导致“弦化”并不是一个“花活”,而是颇为实用的战术功能。这也令《卡拉彼丘》形成了市面上别树一帜的玩法基调,在竞技平衡和策略构建等方面提供了更多的可能性,极大地提升了整体的游戏深度和玩家的参与度。
除了以上的创新元素,《卡拉彼丘》在地图设计上也下足了功夫。游戏的地图设计紧密配合了弦化系统,为玩家提供了大量适应弦化机制的环境。这些地图充满了挑战性,更加强调了空间的利用和策略的规划。
例如,游戏中一张地图“88区”的格局虽类似“沙漠二”,但加入了许多高台、隔间与新障碍物,让许多十年老兵也不得不在实战中重新学习记忆点位。由于多了一个维度,《卡拉彼丘》的战斗方式更加立体,玩家需要捕捉的信息点也成倍增加,这无疑提高了对队伍配合和个人报点意识的要求。
然而,高门槛的游戏挑战并不意味着一切都是积极的。在长TTK的《卡拉彼丘》中取胜实际上并不易,对于没有射击游戏基础的新人来说更是如此,我在玩家论坛中也经常会发现一些老手抱怨新人表现的帖子。
虽说在每一款射击游戏都会存在这种声音,但《卡拉彼丘》竞技模式的“高门槛”如同检验水平的聚光灯,把高手的操作上限拉高的同时,新手犯下的失误也会被无限放大,导致目前整体游戏环境对新人的容忍度是更低的。将这些累计起来,对于新手玩家的留存率构成了一定压力。
游戏开发方也深知搞二次元不能只走硬核竞技一条道路。在本次测试中,除了传统的爆破与团队竞争模式外,还增加了偏娱乐性质的新模式“芯核争夺”,这是一个收集道具增加实力,最后划分成非对称阵营战的玩法。如果《卡拉彼丘》能在未来的更新中继续丰富游戏模式,如添加基于世界观的剧情模式等,满足不同类别玩家的游戏需求,无疑可以在一定程度上解决新手玩家的留存问题。
总的来说,只有在《卡拉彼丘》才能玩到的纸片人设计,无论是在战斗的策略性还是在游戏体验的独特性方面,都拥有其深度和创新的优势。在射击游戏这个竞争激烈的领域,“不可替代性”有望使《卡拉彼丘》在市场上占据一席之地。
产品侧似乎一切都在朝着理想进行。但转向玩家社区,却呈现出相对复杂的情况。“二次元玩家不擅长枪战”等固有认知不绝于耳,而如果只从二次元+射击竞技这一点进行筛选,尽管它们的发展各有内因,《枪神纪》《王牌战士》等同类产品的市场表现也似乎并没有太理想。于是,上述认知便很容易转化为看到二次元+枪战的游戏便产生“一眼完蛋”的惯性思维。
但二次元与射击竞技,真的如此相斥吗?实际上,从散爆的《少女前线》到西山居的《尘白禁区》,“二次元+枪战题材”一直是各大厂商重点关注的组合词。事实上,就连米哈游也曾经有过研发TPS项目的倾向,业界动向指明了二者是一种有潜力的市场组合。
要是在此基础上加入PVP内容再讨论呢?大体上二次元用户对强PVP内容具有一定的惰性,但在射击游戏中使用二次元皮肤的用户也并不少。这暗示二次元和射击游戏有一定的交叉度,能成为一个待挖掘的市场增长点。此外,射击游戏和二次元的主要用户群体——男性用户的重合度高,这也提供了一个市场导向的基础。
然而,尽管这两个领域有重合的用户群,但总体上,二次元和射击游戏的用户群体的重叠量并不算高。二次元元素虽然可以吸引大量的年轻玩家,但射击游戏的高技能要求和竞技性质可能会对部分二次元玩家产生排斥。反之,对于一些纯粹的射击游戏玩家,他们可能对二次元元素不感兴趣。
这样看来,要在二次元和射击游戏的融合中找到平衡,寻找到既能吸引二次元玩家,又能吸引射击游戏玩家的新的增长点,是《卡拉彼丘》发展中需要面临的一个重要课题。但在产品初期,鱼和熊掌不可兼得。与其将自己变得中庸,去迁就一部分潜在受众,还不如服务好二次元与射击游戏交集中的那批核心用户,这或许才是当下《卡拉彼丘》最该去做的事。
为了实现这一点,《卡拉彼丘》有一些持续推进的策略,例如加入宿舍功能以强调角色陪伴感,相较于仅开放星绘一人的首测,本次测试还实装了奥黛丽和米雪儿·李两名角色进入宿舍互动,还可以与她们用通讯工具聊天;以及主要围绕角色与枪械的外观付费和Battle Pass来适应二次元用户的付费习惯,最受玩家喜爱的泳装系列皮肤已经推出数款,最新推出的米雪儿恶魔皮肤也受到了高度好评。
游戏内的建设固然重要,但更不能忽视的是,玩家社区对于游戏的发展具有巨大的影响,与二次元相关的游戏更是如此。玩家在B站等二次元浓度较高的社交平台上的讨论和互动,可以极大地提高游戏在主要受众之间的知名度和影响力、培养角色的厨力氛围、同时也能为游戏的改进和发展提供宝贵的用户反馈。因此,深度参与和有效利用玩家社区的舆论动向作为游戏发展方向的参考,也成为了《卡拉彼丘》发展的重要一环。
无论是产品还是社区,关键都在于细分用户群体,并深度服务好这部分用户。这不仅能够保证产品的核心竞争力,也能最大限度地提高用户的满意度和忠诚度,在二次元和射击游戏的交汇点上找到自己的立足点。而关于“二次元玩家到底端不端得起枪”这个问题,我想樱岛麻衣会给出答案。
对于广大企业来说,从熟悉的业务领域踏出,涉足未知的市场总是充满挑战,这个步骤常常会对公司未来的走向产生重大影响。对于创梦天地而言,这样的挑战更是必要的。
创梦天地过去代理发行的一系列产品,如《梦幻花园》《地铁跑酷》等,虽然带来了稳定的收益,但在新产品的开发方面,他们已经沉寂了过长的时间。
作为创梦天地的八款储备产品之一,《卡拉彼丘》的开发显得如此关键。这不仅是一次看似冒险的突破尝试,更是标志着公司从原有的代理开发路径向独立研发高品质产品转变,可以说这是创梦天地实施的一次重大战略转型。
在产品的初期阶段,《卡拉彼丘》承受了来自各方的质疑甚至不被看好。然而,创梦天地CEO陈湘宇对二次元市场的巨大潜力有着深厚的信心,并坚信公司必须在二次元领域拥有自己的声音,以更好地满足Z世代的独特需求。因此,尽管面临过资金不足、人才缺乏等一系列困境,团队仍然咬牙挺了过来,他们的坚韧不拔最终在今年的首测中收获了用户的热切反馈。
从另一个角度看,《卡拉彼丘》的开发与发布也体现了创梦天地业务多元化的战略。如果游戏最终能取得成功,那么这无疑将大大拓宽公司的业务领域,同时也能提高公司在市场中捕捉热点的效率。这也是创梦天地在经历了一年的低谷后,通过业务创新和转型,逐步实现稳健发展的重要一步。
《卡拉彼丘》的推出也将对提升创梦天地的企业形象,增强市场对公司的信任和期待起到积极的推动作用。
如果《卡拉彼丘》成功了,将证明创梦天地在二次元射击游戏领域的研发实力,为其在行业中赢得更高的声誉和影响力。而即使最终未能如预期那样成功,产品的开发和运营亦将为其积累宝贵经验,为未来长期运营项目的发展奠定基础。
《卡拉彼丘》的出现,为创梦天地的全新篇章奏响了序曲。无论结果如何,对市场的敏感洞察、对用户需求的深入理解、对技术实力的考察以及对团队协作的检验,都将对创梦天地的未来发展产生深远影响。
而二次元与PVP内容之间待发掘的宝藏一直存在,目前表现不俗的《卡拉彼丘》或许就是打开大门的那把钥匙。现阶段官方正不断听取玩家建议进行全方位的内容调整与扩容,平衡性、外挂等与游戏体验直接相关的问题也正积极解决。我们期待这款游戏未来正式上线后的市场表现,以期看到它是否能够为创梦天地在自主研发道路上注入更多动力。
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