发布时间:2024-08-29 15:28:06 浏览量:97次
文/世界是流动的
本文首发公众号“游戏设计理论”
引言
核心机制是一个游戏产生目标体验的基础,可以说核心机制决定了一个游戏好不好玩。当我们说一个游戏好不好玩,大多数情况也是指核心机制。但是“好不好玩”是一个主观感受,怎么判断一个游戏的核心机制是不是真的好?又怎么从中找到可复制的“原理”呢?尤其是在游戏做完之前,在设计阶段就能判断好坏,毕竟做完上线再验证成本有点高。今天我们就抛开外皮,只讨论核心机制本身的好坏。
拆解核心机制
之前讲过什么是拆解以及什么是方法论,今天就拆解一下设计核心机制的方法论。拆解之前再举几个例子明确一下什么是核心机制:足球游戏的比赛规则、操作方式;跑酷游戏的操作方式、生存判定;卡牌游戏的战斗公式、站位、胜负规则等。部分类型例如模拟经营类,它们没有战斗、操作技巧,只有养成和消耗,它的核心机制就是完成一次养成消耗循环的限制或规则。所以核心机制就是影响任意单次体验的限制性框架。我把核心机制拆解成三个部分——目标、路径、方法。这里的“路径”解释一下。它可以理解为指导方针,就是一些抽象、通用的限制性条件。
核心机制的目标
根据之前文章的理论,让玩家长期留存的关键在于不断用新体验打破“适应性偏见”,那通过什么不断产生新体验呢?大多数情况都是通过核心机制加目标规划的结合。所设计核心机制的目标可以定义为:设计健壮的限制性框架,支持输入多种信息产生新的体验。达到目标后应该有这样的结果:上手好玩,随着养成深入能有更多变化,也就是耐玩。
健壮的
就像发动机的马力越大,能跑得就越快,但也需要发动机足够结实,不然很容易故障。核心机制就像发动机,输入的信号越强体验也就越强,如果不够“结实”也会坏掉。程序上也有“健壮性”的概念,程序员应该很容易理解。
限制性框架
限制性框架就是玩家可以做什么,框架以外的事情都不能做。首先因为游戏只是个模拟程序,所有行为都需要写代码支持才行,所以只能让玩家做程序支持的。其次是玩家想做的不一定体验好,或者对其他玩家不好,所以干脆让玩家按设计者的规划玩游戏以达到整体最优。
支持输入多种信息
这里用了信息论的概念,信息就是指各种操作、阵容搭配、数值属性等不同维度的“正交”的策略。正交就是指不相关。可以看出来“支持输入多种信号”其实就是具有足够的策略广度。每种策略对结果的影响占比多少合适没有明确的答案。根据认知心理学针对“学习”的研究,新内容占15%是难度和兴趣的最佳平衡,太少导致无聊,太多导致放弃。这里我取一部分逻辑,把它当成下限。即每种策略对战斗结果的影响至少要有15%,可以让玩家感受到效果。上限则很难说,这里我遵循黄金分割,也就是60%附近。
产生新的体验
每个策略都能通过改变“输入信号”影响结果,从而产生不同节奏的体验。单个策略维度只能在强弱、时间间隔上变化,多个维度则可以搭配产生丰富的类型变化。游戏也一样,“类型”就相当于一个菜系,具有特色鲜明的体验。不过人类不会停止对美食的追求,创新一直在进行,且效率越来越高。所以不断有特色不那么鲜明但体验很好的新食物出现,就像不断有类型不那么明确的游戏出现。【插入火星时代教育相关介绍】
“好”的一部分就是“新”,正是因为旧的体验已经过时,有一个新的即使不那么好的体验,玩家也会觉得很有意思。【插入火星时代教育相关介绍】
设定完目标,方向就确定了,再把路径清晰的描述出来就完成了一大半。这几条指导方针能让我们不偏离方向。目标体验需要在核心机制之前确定,否则没办法判断核心机制是否能够营造目标体验。至于如何设计能营造目标体验的核心机制,我目前还没有办法。因为这一步实在是太难了,如果做好了相当于创造了一个新的游戏类型。目前这种层次的创新都有较大的运气成分,而不是刻意为之。所以大多数情况的逻辑就变成了“改进现有核心机制,使其更能营造目标体验”。【插入火星时代教育相关介绍】
为了提高竞争力,每个游戏的目标体验应该有足够的差异。又因为每个游戏的目标体验是自己设定的,只能自己判度核心机制是否能够营造目标体验。喜新厌旧是人的本性,作为内容产业,游戏更是不断推陈出新。其实新的核心机制不见得就比旧的好,只是因为旧的刺激已经产生适应性偏见,新的刺激恰好打破这种偏见。【插入火星时代教育相关介绍】
最后,希望早日找到更高级的理论,提升游戏设计水平。【插入火星时代教育相关介绍】
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