发布时间:2023-11-27 11:31:04 浏览量:128次
文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
前段时间,《率土之滨》(以下简称 率土)在B站上发布了游戏内的人物志动画短片——《威临万方》,引起了大批用户的热议,不仅视频播放量超过了50万,创下近期新高,而且隐约有些破圈传播的迹象。
从评论区内,我们也能观察到:一方面,动画短片展现出了高品质内容水准,无论是核心游戏用户,还是外围视频用户,都留下了自己的赞美与认可。
另一方面,动画对于“汉灵帝”历史形象的解构与表达,刷新了他们的固有认知:原本以为是一个昏庸无能的暴君,但没想到却也有着自己的政治抱负,而直到他去世为止,也没有人敢真正藐视皇权。
这种基于真实历史背景,又打破民间刻板印象桎梏的表现形式,正是游戏项目组一直坚持的武将设计理念。而这背后体现的也是,他们对于“原创”属性的重视——取材于三国故事,却又加入了自己的独特理解。
特别是最近,《率土》上线了“原创主题月”活动,跟玩家一起回顾了游戏研发十年以来的种种原创内容。
大到每一个赛季内容的设计、世界地图的迭代、美术风格的进化;小到武将的性格特点与身上的服饰、攻城器械的造型、兵种的作战风格......等等。
事实上,一款SLG产品强调“原创”标签是件比较少见的事情,但放在《率土》又似乎不难理解。作为“率土like”品类的开创者,他们一直在赛道上扮演着领头羊的位置,并且已经持续运营了八年之久。
对于《率土》而言,已经脱离了需要大范围曝光、铺量的阶段,更多时候是需要去打造自身的品牌价值,进一步拓展在赛道上的影响力。
而“原创主题月”活动便是一个很好的例子。可以看出,《率土》想要在三国SLG品类乃至三国文化领域,竖立起一个新的内容标杆,也希望让世界感受东方战争智慧的魅力。
要读懂《率土》“原创月”活动的意义,那么就需要了解他们都做了哪些举措。简单来说,活动主题是与玩家一同回顾游戏十年研发的种种历程,其中可以大致分为三个部分。
第一,是“率土like”框架。
在我看来,如今的“率土like”一词已经不单单是早几年,外界认知中狭隘的“地缘玩法”,而是一切搭建在“地缘玩法”基础之上的玩法机制,而其中最具代表性的便是“赛季制”。
从官方页面,可以了解到,截止至今游戏已经经历了整整21个赛季,每个赛季的开发时间有长有短,短则几个月,长则可能一年,其目的都是为了深度还原中国古代战争的策略氛围。
为此,在设计之初,项目组往往要花大量时间从历史文献中提取灵感,并将它们抽象为策略竞技模型。例如,“兵合车错”版本里面,大量战争机械的登场与运用;
再比如说,“应天顺时”赛季中游戏加入了天气系统。通过不同的天气变化,为SLG的对抗玩法增添更多的策略空间。
还有,“群雄讨董”版本的非对称玩法,第一次将“PVPVE”模式加入到SLG产品之中,拓展了游戏的内容表现维度。
倘若我们再聚焦到细分机制上看,会发现游戏基于“地缘争夺”这一玩法框架,持续地在做迭代与优化。例如,近几年强化的内政系统,逐步上线了诸如城建、陈情、政策等不同玩法,加强玩家身为“主公”身份的代入感。
大地图方面,从S2的州郡、国家,到季节地图,再到名胜古迹、沃土等,让游戏世界更趋近于玩家认知当中的古代三国。
或许正是因为有了这些基于历史背景又丰富多样的赛季玩法内容,才构成了《率土》独特的游戏体验,也是它能长线运营8年之久的根本所在。
第二部分,是“真实三国战场”,它也是游戏一直强调的设计理念。就拿SLG游戏中最重要的“武将”和“兵种”来说。
在设计前者“武将”时,《率土》会更注重表达他们真实的历史形象,大到人生经历、性格特点,行为方式;小到官服、常服的着装特点、鞋靴、武器等佩饰要素,尽可能地让他们在游戏内的形象变得丰满与生动。
有些时候为了更好地呈现某一角色,游戏还会根据他们的人生阶段所制作不同的卡牌。例如说,四星“曹仁”侧重展现他年少时的风貌,爱骑马射箭,不修边幅;
而五星曹仁,则以他官拜大将军时的形象为原型,变得更加成熟稳重,隐约有一代名将的风范。不仅如此,他的战法也发生了变化,从原来的“八门金锁”,变成与自己经历相关的“平壑拒吴”,带给玩家一种更立体的形象认知。
在“兵种”设计上,《率土》非常善于挖掘历史的细节。以“白耗兵”为例,虽然他们在史书上的记载只有寥寥几笔,但却是随刘备出生入死的精锐部队。
所以,游戏基于历史事件展开了合理的想象,不仅在外在形象设计上,突出了由刘备织席贩履技能加工成的特殊装饰——白毦,而且还在战斗属性上赋予了它们忠心耿耿、死战不退等特质,将这个少为人知的兵种在游戏世界内成功还原出来,也带给了玩家更真实的战场体验。
当然,除了“武将”与“兵种”之外,《率土》还有很多内容都在贯彻“真实三国战场”的理念,诸如地图上不同地形的作用、城镇建筑的特色,又或者是军队的士气变化机制、天气与昼夜更迭等等,它们共同组成了一个几近真实的东方战争世界。
第三部分,则是“赛事与百家”。
事实上,《率土》可以说是国内第一家做SLG赛事的游戏产品,并且还一直坚持革新与进化。特别是去年11月份时,他们组织了近万人同台竞技的“长风破浪邀请赛”,在突破自身上限的同时,也为SLG赛事的纵深发展提供了新思路。
而赛事内容搭建的另一面,离不开游戏对于玩家体验的重视。
从2021年提出“率土百家”理念以来,《率土》就一直在探索与发力“社区生态”这一方向,希望能够打造一个能够体现玩家思维价值,并且更具活力的“百家生态”创作氛围。
为此,项目组陆续上线了史书、家族等游戏系统,方便玩家去记录每个赛季,他们所创造的战场成就。
当然,更重要的意义在于,让这些成就不只是停留在虚拟的称号与荣耀层面上,而是能够将其具象化,转化为了一个个值得被记录的传奇故事。
总的来说,“率土原创月”活动,通过对过去十年研发历程的回顾,让不少玩家都感知到了游戏在三国SLG赛道上的开拓与创新地位,也进一步强化了他们对于“率土like”这一原创概念的认知。
在初步了解“原创月”展示的内容之后,我们便能更好地读懂活动的意义所在。
在我看来,活动最直观且浅层的作用在于,加强与核心玩家群体之间的情感联系。
因为它不仅能够让如今的玩家了解到游戏背后的研发故事乃至理念,从而产生更强烈的认同感与归属感,而且也可以勾起某些已经流失玩家的回忆,让他们重新想起曾经在游戏内度过时光,形成回流效应。
与此同时,它也能对外塑造出《率土》的“国人原创”品牌形象。
特别是,三国SLG赛道已成红海,用户普遍都被洗了很多遍的背景下,当一款游戏提炼出属于自己独特的“原创”品牌标签之后,能够在面对广泛的外围用户群体时,赢得更大的关注度,在某种程度上甚至可以占得市场先机。
以上还是处于产品层面,如果我们放大到整个赛道层面来说,《率土》其实对外释放出了一种信号:他们希望通过展示自己的原创研发经验,鼓励其他同类产品一起坚持创新的道路。
因为“率土like”是一个有着庞大潜力空间的玩法品类,而在这个框架之下,每个开发者都能加入自己的理解与思考,无论是题材内容的变化,还是玩法形态的突破,都能形成独一无二的原创游戏内容。
正如游戏的生态离不开与玩家的共建,品类的发展也离不开众多从业者的参与。曾经作为品类开拓者的《率土》,如今以一种更开放的心态,在赛道上先立起了一座原创内容的标杆,并希望与其他从业者们一同进步,探索“率土like”的无限可能性。
更进一步来说,三国SLG游戏产品其实时三国文化的另一种成熟内容载体。无论是对外文化输出,还是对内文化传承,都有着一定的社会价值与作用。
与此同时,《率土》在用户研究中,发现了玩家们都有一种共识:就是希望中国人的三国,应该由国人来诠释。而这也坚定了项目组想要做原创三国的决心。
最终,这些因素都共同促进了“率土原创月”活动的诞生。一方面,游戏希望用自己的方式诠释三国历史,让东方智慧更好地被新生代用户所接受并喜爱;
另一方面,也在尝试往符号化的品牌形象去做进化,成为一个拥有更广泛影响力,能够向玩家乃至行业稳定输出独特价值体系的游戏产品。
其实在看完“率土原创月”活动之后,我们不难发现,在经历了长达八年的运营之后,游戏对于“原创”的追求已经触及到方方面面,甚至是许多细微的内容细节。
从兵合车错,到应天顺时、群雄讨董,再到甲子狼烟,乃至最新的竭地烽镝;从人人熟知的刘备、曹操,到隐藏在文献角落的贾充、陈到,再到曾经在沙场上大放异彩的白耗兵、丹东军、虎豹骑等等,率土用21个赛季,长达8年的运营,走出了一条属于自己的SLG发展之路。
并且,随着《率土》的玩法越来越成熟,我们也能发现:“率土like”在一定程度上,已经成为了游戏领域能够承载和表现东方战争艺术魅力的最好的形式之一。
而这次的“原创月”活动便是最好的例子。前不久,官方也表示:「我们欢迎各位同行对“率士-like”所表达的东方战争魅力用自己的独特的方式进行诠释,发扬光大。」
由此可见,在经历了多年的原创钻研之后,如今的《率土》以一种开放的姿态去欢迎从业者们学习与借鉴,希望可以一同将属于东方战争艺术在游戏领域之中,大放异彩。
而我们也期待着,它能为SLG品类的发展带来更多的思考与见解。
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