发布时间:2023-12-11 12:52:25 浏览量:232次
游戏中的各种特效效果通常以其强烈的色彩爆炸和明亮、神奇的外观而引人注目,但是想要为游戏特效找到完美的色彩组合可能是很困难的。
那么在游戏开发的过程中应该如何选择特效的色彩组合呢?下面就和大家一起来分享四种方法。
这可能感觉有点违反直觉,但从长远来看,这是确保你的颜色流行的最好方法之一,实际上是从通俗地认为是“无色”(即灰度)开始。
如果你将颜色进行分解,你最终会得到亮度、色调和饱和度。亮度是视觉特效的一个必须知道的原则。它是你的颜色有多亮或多暗,如果你在灰度下工作,你可以在深入这个过程之前看到效果的不同元素是如何一起发挥作用的。
首先去掉色调和饱和度,你可以专注于创建焦点,并在设计元素之间建立对比度。这也将帮助你在以后确定色调和饱和度,因为你已经定义了值级别。
你甚至可以在工作时使用Photoshop中的去饱和选项来检查你的值。如果你使用的是Windows,你甚至可以进入颜色过滤器设置,并为整个屏幕打开灰度。
确保效果在元素之间具有明显的差异也有助于所有类型的色盲的辅助功能,因为强烈的值对比度是普遍清晰的。
那么,你应该如何开始选择设计所用的值呢?对于静态艺术,你可能会想到光和影,但游戏效果并不只是接收光作为惰性对象,它们经常会将自己的动态光带到场景中。想想你想要设计的效果是试图向玩家展示什么:这是一个柔和的治疗技能特效,还是一个爆炸的魔法火焰?
一般来说,效果中能量最多、伤害最大的部分,就是你使用最亮、最接近白色的值的地方。效果中能量较低、较慢的元素,应该使用较暗、最接近黑色的值。
例如,对于爆炸,燃烧的炽热核心应该是明亮的,飞溅的火花可能是更中等的值,因为残存的能量正在消退,从底部冒出的烟雾应该是更暗的值,因为这当中几乎没有能量参与。你希望特效的每个元素与其旁边的元素具有一些对比度,以便可以单独看到它。
然后体积和光亮可以发挥作用。例如,一个发光的核心会发出光,这意味着你的设计内部元素也应该是较高的值,因为它们充满了能量。外部元素则是较暗的值,因为光或者能量不会击中。
重要的是要记住,游戏特效不是静态图像,它们具备三个阶段:出现,移动,消失。属性应该在效果的生命中改变,而不是从开始到结束保持不变。这适用于粒子的几乎每个属性,而不仅仅是值(ex. alpha和RGB)。它可以帮助将一个效果设计概念分解成多个阶段来帮助你定义这些东西,这样你就可以为能量的爆发挑选合适的色彩值,然后是随着其衰减的值。
例如,接近白色的值通常只在几帧内闪烁,然后在伤害过去后消退。长时间保持高值可能会产生不必要的光噪,通常你的值等级应该转换为同等的重要性等级。
你可能已经开始在灰度工作的一部分,但它会帮助如果你早早决定什么颜色会成为你的主要颜色,哪一个将是次要颜色。这也适用于你特效的不同元素。在一个爆炸与一股烟雾中,特效的哪一部分是最重要的?哪一个是次要的?这都是你要去思考的。
主要颜色应该是最亮的(最高值),或者是最饱和的。辅助颜色应该是柔和的,通常是半透明的,使它们与背景融为一体。
你可以降低饱和度或者使它们变暗,使它们比你的主色更不鲜艳。事实上,用太多的饱和度填充你的特效是非常诱人的,就像许多新的视觉特效艺术家所做的那样。所以记住,即使在你的原色中,也不要让饱和度级别太过疯狂。
确立画面中的关键色调后,还要调整图像总体颜色的饱和度、清晰度、饱和度。色调过度昏暗会稍显压抑感,过度光亮也容易和游戏脱轨。色调太过于简单会让界面丧失核心的突显,过度复杂也容易使场景杂乱令玩家们看腻。适度的色彩搭配能使动画特效界面不仅有质感使界面丰富多彩,也能让界面和谐统一,给与玩家优质的游戏体验与印象。
饱和度在特效中的作用与值基本相同,尽管可以使用高饱和度和低值的颜色,反之亦然。高饱和度与高值一样,会吸引眼睛的注意力,而低饱和度会给人一种平静的感觉。但是,当涉及到饱和度时,请务必记住,具有相同值的多个高饱和度颜色可能会发生冲突。
一般来说,少量的变化总是比没有好。无论你是从蓝色到紫色改变色调,改变不透明度或饱和度或值,有一些变化将吸引眼睛的注意力,而不是忽视它。
即使是单色调色板(由于色调相同而可能被认为是“相同的颜色”),在饱和度和值方面也会发生变化。
然而,变化的多少是一件需要有所控制的事情。你希望你的颜色深度在整个特效组合中起作用。换句话说,在整个特效上的渐变比许多小渐变要好。颜色和效果元素之间的对比也应该有目的地使用,因为它会吸引观众的注意力。
颜色可以讲述很多故事,调色板可以讲述更多。颜色可以唤起情感,就像蓝色通常是阴沉的,红色是咄咄逼人的,这不是秘密,但它并不止于此。
颜色的组合有助于表现更复杂的感觉。以绿色为例,它通常是一种平和、自然的颜色,尤其是与阳光黄和河流蓝一起使用时。另一方面,将绿色与紫色组合在一起,提高饱和度,现在它是一种病态、有毒的感觉。
像这样的调色板颜色组合有很多,不同游戏和类型的魔法学校都有类似的调色板,火魔法很少不是红色、橙子和黄色的组合。
这对设计效果来说无疑是一个好处,因为对于这些调色板对普通观众的意义有一个共同的理解。也就是说,你不必停留在已知的东西上。
探索和尝试在游戏开发过程中从来都不是一件坏事,尝试不同的组合可以产生各种各样的新想法。颜色交换让现有的效果会给人一种完全不同的感觉,从那里可能会激发出与最初计划所不同的东西。
并且作为一名游戏开发者也好,或者是专门的游戏美术也好,不断地学习新鲜事物都是非常有必要的。在工作之余出去走走看看,不断地开拓自己的视野,也许项目中的某一个灵感就会来自于此,充分的发挥出自己的想象力和创造力,这样才能够产出更多令人眼前一亮的优秀作品。
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