发布时间:2023-12-11 09:03:35 浏览量:220次
首先有一个冷知识,人的眼睛可以看到的帧率每秒不会超过30帧 ,人眼舒适放松时可视帧数是每秒24帧,集中精神时不超过30帧,而集中视觉和放松视觉对于眼睛的疲劳程度而言完全不是一回事。
所以当画面中有频繁的暴亮,过多的色彩信息,意义信息在同时传达时,人眼就会容易开始疲劳。
而通常我们在制作特效和制作动画时,已经习惯了拖动时间轴来检视我们自己的作品,以至于通常我们会忘记一件事:
1s的时间其实很短 但其实也很长。
那么开始我们的正题
1、首先是整体的色彩矫正
在一些大面积比例上是爆炸特效或者高亮特效的时候,利用整体拉低画面饱和度和亮度,提高整体画面的灰度,或者根据不同角色特点来做相应的色彩矫正。只需要几帧就可以把最亮的部分拉倒一个舒适的程度,径向模糊还可以加强爆炸的冲击力。
当我们在自己项目中想要做类似效果的时候,需要的是一些摄像机上的postprocessing中的一些基本参数ColorGrading ,Blur,暗角等 暴露给我们以便在timeline中调用。
2、将注意力集中在画面中某一特定的部分
在进入大招动画的击中帧,火影中让整个画面中将背景的亮度压暗,将视觉中心集中在保留原始亮度的角色和特效上。
减少了整体色彩信息输出,同时给予了大招命中的一个确认感和仪式感,这里做的是一个简单又聪明的减法
在我们自己的项目中,我们控制的是所有物体材质的公共属性,再剔除角色和半透明,一开始我们忽略了天空盒的属性,于是在后续的优化中 添加了 勾选是否影响天空盒的选项。
3、对于高亮部分的克制
其实如果不是逐帧来看,就不会注意到火影中对于高亮的使用,非常的克制。
来看这个镜头中,其实最高亮的爆炸初始 (图一)在整个画面中的占比,其实并不是很大,且同时整个背景的灰度拉的非常高, 接着之后爆点开始收束到爆炸,爆开的那一瞬间(图二)高亮比重在画面中明显增大,但在亮度上明显降低,通过前景的三人组身上的光影来标注能量的来源,紧接着下一帧(图三)直接吧整个画面压按到非常非常暗的程度,同时在暗部做了一些光线延伸的特效
这一段,就能明显感觉出 他们对于所谓高亮部分有多克制 ,其原则上和上面一致
而一些饱和度非常高的画面里,就会非常克制的控制高亮的比重
大块面糊脸的特效非常多, 明显感觉bloom程度并不是很高,且多层半透明叠加并不多,同时伴有大面积的对比色
而下一帧就很果断的压掉,具体看材质上的处理,能想象到如果不压暗,这一帧会是一个非常亮的画面。
他们的各种不同处理方式其实非常的多,在逐帧看火影的过程中,让我感觉到,他们是有意识的在编排手头的所有元素 让玩家自己的脑内联想来填补视觉上真实接收到的部分。
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