5年四个爆款,但这家北京公司决定冲刺一条新赛道了!

发布时间:2023-11-27 13:36:18 浏览量:99次

文 / 手游那点事 shadow

来源/手游那点事

提到海彼,你会想到什么?《弓箭传说(Archero)》?

《弓箭传说》确实很有代表性,2019年横空出世,随即登顶20个地区畅销榜,挤进105个地区畅销榜前十,让成立一年多的海彼站到了游戏出海的聚光灯下。

《弓箭传说》之后,海彼又推出了《弹壳特工队(Survivor!.io)》和《蛇蛇贪吃(Sssnaker)》这两款市场成绩颇为亮眼的产品,进一步强化了它在中重度游戏赛道的地位。

这些产品虽然题材和玩法各不相同,但都有一套极为相似的底层框架,即「一个简单上头、耐玩的核心玩法+肉鸽+外围养成」。这不仅是海彼大部分游戏的共性,似乎也是他们的“成功公式”。

但近期,我却发现海彼在加拿大和澳大利亚和英国上线了一款新游《光之境(Souls)》。乍一看,你会以为这又是海彼所擅长的中重度产品,但实际接触后,你便会意识到,看似“轻盈”的外表,其实包裹了一颗无比“沉甸”的内心。

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初见《光之境》,我想大多数人都免不了要多看这游戏几眼,虽然见多识广的朋友可能会产生一些既视感,但如此独特的美术风格,确实能让它在一瞬间抓住你的眼球,让你对它产生期待。

《光之境》的美术表达带有独特的艺术气质,其清新亮丽、简约却不失细节的画面为游戏营造出一种治愈的氛围。

进入游戏后,近处,是主角三人组和一只猫头鹰,在青黄相间的草原上缓缓前行;不远处,巨大的半身像矗立在大地上,几道瀑布自峭壁悬挂而下;更远处,是群山和一座高举宝剑直指苍穹的石像的剪影。

此情此景,搭配清新亮丽的色彩,为玩家构建出一幅唯美的动态画卷。后续,随着关卡的推进,游戏的场景还会跟随着发生变化,从草原,到沙漠,再到森林……

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为了强调自身的风格化,游戏在细节部分的设计下了不少工夫。比如浮现在开局画面上的名字,字体就进行了符号化设计:

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主界面,不同功能入口的图标也进行了风格化设计,并添加了一些特效,让它们看起来更加立体:

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环绕在战斗按钮外的那一圈图案还做了磨损处理,仔细观察,还能看到时不时向外扩散的隐约波纹:

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但是,这样一款外在充满个性化表达的作品,其内在玩法却让我产生了不小的落差。

一言以蔽之,《光之境》是一款放置卡牌养成游戏,几乎承袭了这类玩法最为成熟的设计,以致完全没有在此展开讨论的必要。

非要说,或许「战前布阵」阶段值得一提。《光之境》虽然只能上阵5位英雄,但棋盘格子却有8格,分上中下三行。由于许多AOE技能的范围并不能覆盖全图,因此合理的站位安排在一定程度上让部分英雄规避对方的伤害。不过这点内容并不能让游戏的玩法体验发生明显变化。

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相比之下,游戏为了保持外在那种独特的美术气质而做的一些努力反倒更值得关注。除了上述提到的一些细节处理,主角三人组也是有说法的。

左边魁梧的白胡子大汉,其实肩负着展示主线任务的职能,玩家一点击,它就会转过身来,手上提着一份打开的卷轴。虽然看不懂上面闪着荧光的字,但下面正常的文字会告诉你,这其实就是一个任务界面。

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右边戴着鹿角面具的瘦弱角色则集成了日常、周常和成就系统。

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至于猫头鹰,它其实是玩家领取挂机奖励的入口。值得注意的是,其脚下抓着的红色袋子会随着奖励的累计变得越来越沉重。袋子的重量,还会影响猫头鹰的飞行姿态。

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这些设计的好处在于,它们可以将部分UI进行隐藏,让整个画面看起来更加简洁,也有助于提升玩家的沉浸感。

可这些设计终究只能起到锦上添花的作用,无法改变游戏内核还是那套成熟到缺乏特色的放置玩法的事实。

一套成熟的放置玩法本身没有问题,但当它同如此极具艺术性表达的外在包装结合到一起后,难免会有落差。对海彼来说,他们肯定是综合了多方因素,才最终敲定这种美术包装和玩法组合。但玩家不会去考虑个中取舍,见多识广的用户在几分钟内就能看清游戏的全貌。

当然,这不代表他们就一定会因此产生落差感进而流失,在足够独特的美术加持下,我毫不怀疑《光之境》能够收获自己的拥趸。我只是好奇,这套独特的美术包装,能否支撑它成为海彼的下一个爆款?

要知道,自《剑与远征》掀起放置卡牌热潮以来,不少厂商跟进这一赛道,其中不乏表现亮眼的产品,但至今不见足以比肩或超越前者成绩的产品。即使是曾经掀起浪潮的《剑与远征》本身,如今的势头也不可避免地有所衰减。众多差异化的探索和尝试,似乎都在证明,这条赛道不如预想中宽敞。

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但如果我们跳出单款产品,从公司发展的角度出发,会发现《光之境》对海彼来说,无论最终市场成绩如何,它都将会是一款具有特殊意义的产品。

纵观海彼以往的产品,就像前文所说的,无论是《弓箭传说》,还是《砰砰法师(PunBall)》《弹壳特工队》《Kinja Run》《蛇蛇贪吃》等,它们都有一套极为相似的框架,即「一个简单上头、耐玩的核心玩法+肉鸽+外围养成」。

5年四个爆款,但这家北京公司决定冲刺一条新赛道了!

(目前来看,里面有4个可以说是爆款)

以这个框架为依托,海彼对产品的题材和玩法没有过多设限,因此在选品上也就显得更加自由。

CEO王嗣恩曾对外分享,他们发行游戏的做法是以制作人为中心,倾向于帮制作人实现玩法创意,而选择制作人的标准,第一是有没有独特的想法,不是一味跟随市场,第二是有没有落地的能力。

不过现在看来,海彼并不想将自己局限在这种模式下。至少我们在《光之境》身上看不到对玩法创意的打磨。至于风格化包装,《光之境》确实足够独特,但现在市面上有太多放置卡牌在打题材和美术差异化的主意,这件事情本身算不上多新奇。

基于发展的需要,不难理解海彼为什么会推出《光之境》这样一款产品。即使在上述提及的那套框架下,海彼先后跑出过《弓箭传说》《弹壳特工队》《蛇蛇贪吃》这三款成绩颇为亮眼的产品,但这套框架并不能保证每一款产品都有足够优秀的市场成绩。

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注重玩法创意有太多不确定性。同时,王嗣恩强调,海彼做的不是超休闲游戏,而是休闲到中度之间,这就意味着他们追求的是能够长线运营的产品,而不是像超休闲游戏一样转瞬即逝的爆款。

王嗣恩还透露,海彼的每款游戏研发周期都不低于半年,有的甚至在一年以上;从头开发一款中重度游戏的成本在千万以上。这就使得他们无法通过堆量来快速验证玩法创意的市场价值。

在这种情况下,《光之境》代表了另一种可能性。它拥有被验证过的玩法和成熟的商业模式,如何通过差异化包装找准市场定位,从市面上的产品手中抢下用户,或是发掘潜在受众,成了该类游戏更加需要关注的重点。

这样做的好处是相对稳定,但是否意味着成功的机率就更大?这个问题显然无法论证,然而就像前面所说的,《光之境》代表了另一种可能性,或许也代表了海彼在产品战略上的一些转变。

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