开发三味在做什么游戏(VG人物三上真司·三味角色)

发布时间:2023-11-27 17:13:09 浏览量:197次

VG人物三上真司·三味角色

开发三味在做什么游戏(VG人物三上真司·三味角色)

眨眼间,《生化危机》竟也走过了二十载。

二十年前,刚刚迈入32位机时代的青涩玩家,第一次在游戏中体验到令人毛骨悚然的恐怖,也让他们认识了一个人——三上真司。二十年后,《生化危机》系列早已面目全非,三上真司也经历了各种风波沉浮。

如何评价三上真司,是个有趣的话题。今天暂且撇开围绕他的是是非非,且从几个不同的身份角色,试着重新解读一下这个充满争议的游戏人。

导演·自有天意

Director,在电影工业中,被称为导演。片场中的导演其实更像是一个大工头,指挥摄制组的拍摄工作。在欧美和中国的游戏工业里,这个词更多地被称为总监或指导。而在日本游戏业,这个词被赋予更大的权力和更多的职责,并被冠以“监督”的名号。日本的游戏“监督”既能像电影里的制片或欧美的项目制作人那样控制游戏项目的开发进度和预算,也可以像电影导演或者欧美的创意总监那样,掌控游戏设计的原则和方向。

无论是电影还是游戏,想要成为伟大的director,都缺不了两样东西——运气和实力。

三上真司很幸运,在PS主机最需要造星的时候,成了第一个爆款原创游戏的制作人。媒体和主机方将所有的荣耀和光环都戴在他的头上,使他一夜之间成了游戏玩家津津乐道的英雄,甚至成为许多人的偶像。

如果藤原得郎没有离开CAPCOM,现在《生化危机》之父的名号应该安在他的头上。不过话说回来,天知道做出《魔界村》的藤原,会把《生化危机》折腾成什么样。如果不是冈本吉起的异想天开,《生化危机》恐怕真的成了烂尾项目。他找三上真司接替这个烂尾项目的原因,竟然是三上曾说自己害怕看恐怖电影。怕看恐怖片的人才知道如何让人恐怖,听上去就很玄乎的理由,竟然成就了一个人和一个系列游戏。这就是一种天意。

三上真司也同样有实力。接手《生化危机》后的头六个月里,这个项目就只有三上真司一个人。他将藤原得郎留下的企划案几乎全部推翻,独自完成了40页的故事脚本,还画了人物设计稿和概念设计。

三上真司在游戏设计上的眼光,实际上超过大多数的日本游戏人,他的《生化危机》具有同期其他日本游戏不具备的前瞻性。最初三上设计的游戏类型,更接近于第一人称射击,最终迫于机能的羸弱而放弃,但在那个以日本游戏为圣经的黄金年代里,三上真司能够洞察到电影化、脚本演出、主视角射击等游戏机制将成为未来的主流,是非常难能可贵的。这也是为什么他能够在新千年后,扛起日本游戏的大旗向前进。

《生化危机》原本只是一个低成本项目,却成就了三上真司

对于《生化危机》这个游戏,三上真司就是唯一的director。他像电影导演那样创作着游戏,又像制作人那样指挥着开发。相比同样喜好将游戏电影化的小岛秀夫,三上真司更像真正的B级片导演。而且他是真真切切地参与过电影创作。正因为有他对剧本把控,才使得《生化危机》变为最成功的游戏改编电影。有意思的是,三上真司的职业生涯,是从《谁陷害了兔子罗杰》等电影改编游戏开始的。这恐怕又是另一种天意。

良师·带头大哥

如果说冈本吉起是三上真司的伯乐,那么三上真司就是CAPCOM的伯乐。小林裕幸、神谷英树、巧舟……这些CAPCOM的顶级制作人,都曾是三上真司手下的得力干将。他们也因为三上真司的赏识,而逐渐崭露头角,最终成为独当一面的人物。

在《生化危机》初代开发的时候,三上真司就注意到了神谷英树。就这样,名不见经传的神谷英树成了《生化危机》的策划。他的才能很快在工作中显露出来,成了三上的得力助手。

神谷英树是三上真司的得意门徒

随着游戏的大卖,三上真司理所应当地获得晋升。坐上第四开发部部长职位的三上真司,将原本的策划神谷英树提拔为创意总监,指导续作的设计工作,自己则依然坐在制作人的职位上,把控游戏的进度。

此时日本游戏厂开发制度的问题开始浮现。神谷英树与三上真司在游戏的设计方向上出现了严重分歧。按照日本公司的常理,三上真司拥有无可争议的决定权,因此他开始向神谷英树施压,希望整个团队按照他的方向继续走下去。但神谷英树并没有就此妥协,反而向自己的上司发起了挑战。争论最后的结果,是神谷英树获得胜利。三上真司实际上失去了对《生化危机2》的控制权,到最后他已经对该项目不闻不问,仅仅每个月例行公事般地看一下游戏版本。作为利益交换,三上真司的名字以制作人的职位保留在职员表中。续作的风格也与前作产生很大的变化,但并不影响游戏继续大卖。

《生化危机2》的风波并没有影响两人的关系,在《生化危机4》的开发中两人依然保持着合作关系。只不过这一次,两人的方向再次发生分歧。最初身为项目制作人的神谷英树,遵照三上真司的意见,想要把原定登陆PS2的《生化危机4》来个大手术,摆脱以往任何一作的影响。因此他把系列传统的预渲染背景变为实时渲染 ,并且给主角赋予了更多的超能力,还带整个制作组去英国和西班牙实地考察。

开发三味在做什么游戏(VG人物三上真司·三味角色)

《生化危机4》的早期版本中充满了灵异

当神谷英树带着一堆哥特式的视觉方案,以及一份耍酷、暴力的角色设计案放在桌上时,真的把三上震了一惊。这时的三上真司没有直接否认神谷英树的方向,但是他认为这个方案已经与《生化危机》系列背道而驰,因此他鼓励将这个方案重新制作成一个原创系列,并且仍然让神谷英树担任制作人。最终公司采纳了三上的意见,将神谷的方案以《鬼泣》的名字重新立项,CAPCOM另一个话题大作就此诞生。

随着神谷英树另起炉灶,三上真司重新夺回了对《生化危机》的控制权。正是因为他的出色设计,使得《生化危机4》成为了系列的巅峰之作,像越肩视角射击的设定,至今依然在影响着所有的第三人称射击游戏。

尽管在设计理念上存在差异,但三上真司的知遇之恩,让神谷英树获益良多。因此在三上真司离开CAPCOM的时候,神谷英树也追随恩师,最终成为白金工作室的支柱之一。

创业者·倔强重生

三上真司太有性格了,这让他在日本社会里显得有些另类。当全日本游戏上都在给索尼拜码头的时候,三上真司却跳出来公开指责PS2开发环境的恶劣,并且顽固地将《生化危机4》带到了任天堂平台。

CAPCOM也是个有些另类的日本厂商。大阪人本来在日本就是奇葩的存在,坐落在大阪的CAPCOM更是把大阪人算计、重利的特性发扬光大。索尼独大的时候,CAPCOM就盘算着投靠同样是关西会社的任天堂。但坐落在千年古城京都的任天堂,毕竟太固执,挡不住新势力的进攻。此时狡黠的CAPCOM立刻抛弃了盟友,做出最趋利的选择,果断食言。这样三上真司就被顶在了杠头上。

三上真司和他的最新力作《恶灵附身》

三上真司太倔强,连后路也不肯给自己留。他敢用脑袋来担保《生化危机4》不会移植PS2,想不到转眼就被老板给卖了。多年之后三上真司依然对此耿耿于怀,不断在媒体上强调自己的愤怒。

三上真司的倔强,还体现在他的游戏理念上。从某种程度上来讲,三上真司是日本唯一会做打枪游戏的制作人。在全公司都希望他延续《生化危机》重制版风格的时候,他倔强地选择第三人称射击这种当时非常罕见的模式。但他有实力,所以《生化危机4》不仅成功,还成为了这一类型的里程碑。

离开CAPCOM的三上真司,反而能更好地执行自己的想法。无论是在白金工作室,还是Tango,他的想法总是显得与日本业界主流有些出入。在全日本都在手机上做着刷刷刷游戏的时候,三上真司倔强地在高清主机上做着另一个动作射击游戏《征服》。这款游戏其实集合了东西方游戏各自的亮点,既有日本游戏的细腻手感,也有欧美游戏的严谨设定。尽管游戏销量很一般,还被GameSpot评为当年最佳暴死游戏,但三上真司根本就不在乎,因为他要的是自己的理念能够得到贯彻,且毫不妥协。

《征服》带有鲜明的白金工作室特点

或许对比最风光的时刻,许多人会觉得现在的三上真司有点落魄。但是从他的作品中却看不出丝毫的失意。就算惊悚游戏类型早已进化到新的高度,三上真司也要在《恶灵附身》中倔强地执行自己的想法。他说这是一款真正的惊悚游戏,并且对披着恐怖游戏皮的动作游戏表示失望。这就是典型的三上真司,敢于唱反调,敢于坚持自己。

二十年间,三上真司不断变换自己的身份。他可以是制作人,也可以是设计师,甚至于可以以配音演员的身份出现在《辐射4》的制作人员表中。不同的角度,一样的人物,不知你对三上真司,是否有了全新的认识?

《辐射4》中的厨师机器人高桥,正是由三上真司配音的

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