虚幻引擎5网格编辑(上): 高级建模指南

发布时间:2023-12-19 10:24:00 浏览量:131次

接下来来看一下网格体命令里面的一些内容。当然网格体命令里面的一些内容有一部分已经知道了。像三角形编辑在选择阶段也说过了;三角形编辑其实是不受多边形组的影响。也就是打开三角形编辑器的时候,不管是在多边形组模式,还是直接在面模式得到都是最终效果,都是完整版。不像多边形编辑器必须得在这个模式下才能得到完整版的效果。

然后像简化和remesh重构面数都也讲过了,并且演示过了。是和前面的置换和命令displays一起去讲,它们是一个组合的结合。当然单独用就是对应的去增加面数或者是简化面数。这个是属性,网格体监视器其实在很多工具栏里面都有。

打开任何一个其实都是一样,在这里也是一样,烘焙里面也有属性监视器。在这里可以根据不同的效果或者是的需求去决定要显示什么内容。然后是填洞,这个功能我用的比较多,可能我在Paygroup里面的填洞用的比较少,但是这个填洞我会用的比较多一点,它是非常直接的。

比方先把面直接删掉,然后直接选择到面处。使用填洞命令,只要是开放边,像有开口的这个面都会直接进行一些反选。然后按住Ctrl键点击一下,应该不用,直接点击一下也可以。就填完这个洞。

这就是填充功能的设定,我用这个比较多。其实像ooygrup里面的填充用的比较少,但这个确实比那个要好用一点。然后是结合,这感觉应该就是一个也是一个布尔操作。其实它本质上就是交集,也就是a元素和b元素之间去形成交集进行结合,我觉得不如布尔。

所以这个命令也是目前没有找到它和布尔的差异。可能是有一个修剪翻版,这个东西点开看一下,应该没有太大的作用。移除可见的排放几何体,这个目前没有看出来它的作用是什么。

然后这个就是结合的时候用谁的材质,是未尾材质还是独立材质,还是用那个材质,首个材质就是你先选到谁,就是用谁的那个材质,所以它和布尔操作几乎是一样的,没什么太大的区别。基本上关于这个网格体的内容先介绍到这里。

下节课会继续往其他的一个功能去做一个介绍。那就下节课见。

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