虚幻引擎5模型体素化技巧,完美入门 #建模技巧

发布时间:2023-12-19 17:55:50 浏览量:192次

这节课我们来到了体素工具集。体素是个什么东西?大致看一下。

·其实之前用到的动态绘制是用个体素的概念去处理这个模型。常见的模型都是以点线面的方式,这个是一种网格体的处理方式。体素的处理方式更加注重于体积上面的一个大致轮廓的表现,相比起网格体的处理方式来说,体素的处理方式比较概括,体素对应的概念就是像素。

·2D平面里面把图像的分辨率、清晰度可以称之为像素。在3D空间里面也有一个对应的概念就叫体素,所以也是一种概括性的概念。它在数据的处理方式,尤其是在模型数据的处理方式里面会比网格体处理方式要快很多。当然快的代价就是它的表达,其实并没有那么的准确,只能表现大致空间感的轮廓上。

但是网格体可以精确到空间当中的所有数据,所以可以基于网格体的点线面的空间数据,甚至可以利用3D打印的方式给它呈现出来。所以这个就是体素和网格体的差异,它们都是两种去表达体素在空间当中的显示效果的方法,只不过相比起来体素可以在表现外轮廓上面可以有更高的效率。

·然后像这两个工具都是基于体素的方式进行表达的。还有一个软件是利用体素的方式去进行建模的,就是zbrush这样的一款雕刻软件。

关于体素的概念就解释到这里,接下来都是关于体素之间的使用。

·像第一个工具它的名字叫体素包裹。大意其实就是利用体素化的方式将模型进行组合,或者是消除一些孔洞类似这样的操作。比方选到这样的模型,选择体素包裹,等它进行呈现。使用体素包裹之后,它内部的空间就重新进行了阻隔。而不是像刚刚的一个表现一样就是中间还是有面的。

在体素包裹的模式下它会自动进行空间的组合,有点类似于布尔的操作,只不过这种组合它更加的密集,而且也不太会出现点线面混乱的一个问题。

毕竟这个是一种体素的表达方式。其实离的近点是可以看到一个小锯齿,大家不知道能不能看得见,很像什么?很像你在玩我的世界的时候,在上帝模式下去观察地表的一个状态。这就是体素的一种表达模型的形式,点击接受。

点击接受了之后引擎会将这个体素去给它转换成网格体去进行识别,所以面数会非常非常的高。当在这里是可以处理它的面数的量。打开体素包裹,在这里有个体素数量和自动简化,这两个方式都可以去减少。就是最终生成的模型的面的数量,底数数量越少表达的模型效果的质量越低,但是相对应的面数也会减少。

然后这里有一个自动简化,也是一种快速去表现出模型这种低面数但是维持外轮廓的一种状态。当然将模型进行体素化之后,原本在模型上的一些UV效果就会被清除掉所以是否要使用体素工具流去帮助你修改模型。一定要想清楚了,因为一旦使用体素了相当于是重置了模型里面的一些参数,包括对贴图UV的这些控制都会做修改。

自动简化之后会在边角街接的地方重新去进行布线,应该整体会进行布线,但是边角的部分会相对来说精度变低。这个就是体素包裹好,剩下来的体素工具在这里就做一个简短的介绍。

第一种是体素融合,它的功能就是将两个物体进行体素融合。当然融合的时候可能会出现一些相交鼓起的边缘,这是需要自己去做调控的,简单的做一个等待,面多的时候它的融合速度就会变慢。因为体素的计算量还是比较大的,当然融合的效果会比较的流畅,会比较的舒服一点。大家可以通过这边的混合力量,混合递减来控制最终混合边缘的柔软度。

·接下来是体素偏移,可以使用体素偏移,来使当前这个网格安插到当前这个模型里面,进行一个组合,有点像布尔,只不过这个布尔是基于体素的方式进行布尔。当然这里也有体素布尔。

·最后一个是体素合并,其实功能差不差,大家可以自己去进行一些尝试,最终的结果都是先体素化,之后再生成网格,都是以这样的一个流程去走的。所以这个就是体素工具集的作用,我觉得更加适合用于一些不规则的物体,或者是在虚幻当中需要做一些简单雕刻化的物体,可以用到体素工具集的内容去帮助你修改模型。

这个就是体素工具集整体的介绍。

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