干货!4A Games首席特效师教你玩转VR特效与优化平衡

发布时间:2023-12-22 13:32:13 浏览量:127次

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Oculus将在今年第三季度发布一款独占游戏Artika.1,据悉将成为目前视觉效果最好的VR游戏。这款游戏由4A Games工作室开发,Nikita Shilkin是A4 Games 的资深视觉特效师,在加入4A Games之前,他在电影和广告行业工作,担任过包括科幻在内各种题材影片的视效总监。近日,他撰写了一篇文章,讲解VR游戏开发中的特效制作,并且重点讨论了如何在特效和优化之间取得平衡的问题。

游戏要达成良好的视觉效果,非常重要的一点就是熟练使用特效:粒子、烟雾、炮口焰、爆炸和打光等等。但是,在VR游戏开发中,传统的特效制作面临了新的挑战;尤其考虑到开发者必须在视觉拟真和VR所需要的高性能平滑表现之间取得平衡,这就更加困难。今天这篇文章将为你介绍,在视效大作Artika.1的开发中,制作者是如何处理特效和优化平衡这一问题的。

以下为文章全文:

在开始之前,先展示一些我之前的作品,下面是其中的一些镜头。

目前,我正参与负责Artika.1项目的视觉特效工作。Artika.1是一部科幻类的射击游戏,如公司一贯的传统,注重以剧情和高品质的视觉效果带给玩家高质量的沉浸体验,很有希望成为一部3A大作。

首先,关于VR游戏中的特效制作,我要指出的是,VR特效与传统游戏特效制作并没有本质性的区别;然而,在制作过程中,我也注意到VR环境中有一些特殊的条件:

· 第一点,同时也是最重要的一点是,VR中玩家具有极高的自由度,导致你几乎无法预测玩家的行动。

· 一定要注重性能演出。连续90帧每秒的演出大大限制了技术和创作的自由,开发者必须在游戏品质和玩家舒适度之间取得平衡。

· 最终的考验是头显显示效果。由于分辨率和刷新频率的不同,以及VR本身的特点,开发者需要意识到,编辑器上看上去完美的效果在头显显示中很可能不如人意。

以这三条原则为前提,我们才能开展接下来的讨论。

首先从一些核心元素开始。

武器特效

在VR当中,没有固定镜头,固定动画,确定的时间序列和其他一些我们习以为常的常量,这也就意味着我们不知道玩家到底会如何射击,观察武器的角度又是怎样的。那么唯一的办法就只有确保从每一个角度看,特效都很完美。

在这里,最常见的错误就是只制作一个非常漂亮的角度,这个做法在传统的固定镜头游戏中是可行的,但在VR中,如果玩家把武器转一下,这么做出来的特效就会变得很可笑。

解决办法非常简单:不论最终的效果多么复杂,把它分成几个固定的部分,每个部分都有三向的显示效果。这样你得到的就不是一个简单的特效,而是一个精巧的、能够使每一次随机的射击都变得独特的视觉效果。

上图:左边是考虑到多向显示效果的炮口焰,右边则是一个典型的“第一人称视角”炮口焰,在常见的武器后方这个固定视角上效果很好,但是从别的角度看就垮掉了。

由于VR中没有传统的射击瞄准镜,也没有固定的屏幕中心,通常也不会也标准的前视角射击,那么武器射出的子弹轨迹就必须清晰可见。因为大部分玩家都会依赖这个视觉信息来调整武器选择和设计方式。

关于这一点,这里有几条建议:

·炮口焰决不能遮挡子弹轨迹。

·子弹应当清晰可见(尺寸、亮度、射击距离)。开火频率越低,子弹轨迹的显示应当越清晰;开火频率越高,速度越快,子弹轨迹的亮度就应该越高。

·不要偷懒,为不同武器的不同子弹设计不同的视觉效果,这能帮助玩家更好的理解如何选择射击方式。

关于武器,最后还有个小建议:如果你的武器有烟雾特效,把烟雾特效和火焰特效做成独立的两个系统,让它们互相自由发挥,效果会很好。

空气扭曲特效

我很喜欢在不同的场景下使用空气扭曲效果,如果使用得当,它能给一些其他的折射粒子特效和液体特效增添很好的效果,这一点在我处理血浆之类的时候很有帮助。但是开发者必须明白,类似炮口焰这种地方是不应当增加扭曲效果的,因为这会导致玩家晕眩。

就算你在编辑器上看着觉得“还好啊”,但头显的显示会导致不同的感觉。

以下是一些比较恰当使用空气扭曲特效的例子,在VR里的呈现会比较舒服。

VR特效实例

既然我们已经搞清楚了武器这部分,接下来我想分享一些在不同场景中使用特效的实例,并加入讲解。

在VR 中,不要想着去控制玩家的镜头,因为这总是会导致不可避免的晕动症状,以及沉浸感的剥夺。同样也不要震动镜头,你可能觉得在玩家有硬着陆动作的时候这样很合适,但其实不好。不过我们发现有一种方式可以很好的制造出类似震动镜头的效果,但不必真的震动镜头,就是以玩家为中心同时设置两组垂直交叉运动的效果。比如说,自上而下从高处掉落的石头和同时被石头砸起自下而上运动的尘土。开发者应当利用玩家周边的环境元素,而不必去动摇本应是静态的地面和天顶。

然后是性能表现。重复利用素材的能力是很必要的,任何多余的素材都有可能会严重影响帧率。上图中房间中的蒸汽效果全都是用同一个静态素材做成的,只是加上了不同的后期处理。最重要的地方在于,开发者要理解视效、速度和惯性的这些行为表现的本质,利用一些诸如旋转、移动、透明通道和色彩曲线这些最常规的工具,其实你可以得到几乎任何效果,既好看,对引擎的负担又小。

我还想展示一个例子。上图是一个完全静止的房间,但是依靠一些简单的特效和适当的打光,玩家就能感受到一种动感,总体而言这比布置物品的运动要经济划算。当然你也可以在这里做一段动画,可那就是一笔不小的资源消耗了。

既然讲到特效,就不能不提一下制作特效的工具。因为我有一些参与电影制作的经验,所以我比较喜欢Houdini,Maya,甚至3ds Max。可惜开发游戏的时候我们不用Houdini。你可以看下Houdini16版,会发现非常简单好用。就游戏开发而言,我非常高兴能看到这些工具一代代进化,越来越通用。在平常的工作中,这些工具也很好用。比如,有一次我要给动画师沟通一个机器人冲破墙壁的动作,我可以用Houdini做一个小片段给他,而不是费劲巴拉地用文字跟他讲。

VR开发非常有趣,尤其是学习其中的细节,探索不同的物理表现。如果有机会,开发者不应当错过这个世界。

效果和优化的艺术

在VR中制作特效,最值得关注的就是效果和优化的平衡。一方面,VR中有着巨量的细节,另一方面,如果一点一滴都老老实实地模拟,那游戏性能表现就很难如意。如果开发者想要创造真正有品质的作品,就一定要注重这二者之间的平衡。

关于游戏优化,有这样几点建议:

· 机智地用好RGB通道。通常对同一个烟雾特效,你只需要一个通道,而其他的通道你可以干别的,比如说做亮度或者透明度。

· 用光照粒子要有节制,用在刀刃上。

· 重复利用很重要。发挥出每一个特效粒子的作用,而不要只是堆叠数量,要减少粒子的总量。

· 不要把一些素材图片做得太有辨识度。这样你就可以尽量反复使用这些素材,而不会让它们一眼就被认出来。

· 如果能做程序贴图,就做。素材用得越少,游戏表现就越流畅。

· 如果特效粒子和静态物体之间有碰撞,尽可能地把碰撞缩减到最小;或者设置一个固定距离,把特效分成两个部分,一部分自由运动一部分显示反弹运动,这样可以减少碰撞计算。

· 不要在射击中使用扭曲空气效果。

我们的游戏还在制作过程当中,所以我不能透露太多的游戏内容。如果开发者对这个主题感兴趣,以后我还会继续分享更多的心得体会。

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