发布时间:2023-12-25 13:25:42 浏览量:156次
首先先大概论述一下制作的思路,这个镜头是参照了《环太平洋》这部电影的灵感,将钢铁侠巨大化,并放在了一个类似于固定舱的东西,可能是在维修或者是准备待命出发的这么一个镜头。用到了MAYA,PS和AE等软件,镜头是比较基础简易的,因为它不涉及到三维跟踪和动画等相关知识,但大致的流程是差不多的而且更容易理解。
总体来说做模型—打灯光—调材质—展UV—画贴图—渲染—分层渲染—MP—合成—后期
第一步是钢铁侠这个三维模型的部分。
这个模型是只有半身的,因为下面的部分镜头里没有被展示到,所以并不需要做出来,那基本的做模型的软件就MAYA,3DMAX还有与之交互的ZBrush了。这个绿色描边的框是镜头框,你可以任意的去调它的分辨率和尺寸,相应的绿色的框的大小也会被改变,做影视一般的尺寸就是1920*1080了。
这个是打好灯光之后的一张图,3个方方叉叉的东西代表三个光源,这个布光的方式是后面两侧各一盏,右上一盏,因为比较容易产生人物的体积感和展现酷酷的样子,是属于一种影视中打光比较常被用到的传统布光方式。
这个是MAYA软件中的材质球,用以模拟大自然万物的材质质感,每一种材质球都有相应的非常多的参数需要去进行调节以获得最佳的效果,比如说高光值的多少,反射,折射是多少;它的范围是聚集的还是零散的,总之每一项参数都很关键,都能产生不一样的质感。所以从业者做镜头的时候常常需要去严格的分析每一样物体它的材质效果。
这个圆球叫环境球,不但可以起到一个照明的作用,还可以用以模拟物体的反射效果,更显真实。
右边的页面是它的UV,什么叫UV呢?我们无法在它的三维模型上直接画东西填颜色加纹理,所以需要把它的零件平铺展开成一个平面,这有点像把一架纸飞机拆成一张纸或者把一个纸箱子剪开展成一个平面,我们需要在它的UV上就是这个平面上绘制贴图再贴回去,不依靠插件展UV的话,这个过程其实是挺复杂的。
这是绘制的两张颜色贴图,分为了头部和身体两张图进行PS处理,另外还有两张凹凸贴图制造机体不平整有划痕的效果。这原本是”战争机器“的模型,原作者也是这么画的,那我为了跟他不一样还是采用了传统的钢铁侠配色。我给各个部件填充了相应的颜色,并且增加了很多锈迹,污渍还有被磨损的缺口和边角以及金属的那些深浅不一的划痕,这一切都是为了做旧以展示更多的细节并提高真实度。我这个贴图画的不是很好,时间所限,本应该画的细节更多,更旧也更大胆一些。
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