发布时间:2023-11-27 20:01:11 浏览量:111次
玩家们誉为“每一帧都可以当做壁纸”的《GRIS》发售于2018年末,甫一上市就因为其令人惊艳的美术风格、精巧的关卡设计和完美的配乐成为了“艺术游戏”的新标杆。“Gris”是西班牙语中“灰色”的意思,游戏讲述了一个小女孩为失去色彩的灰色世界(内心世界),带回颜色的故事。
开发团队NOMADA STUDIO,是位于西班牙巴塞罗那的新成立的工作室,由行业老兵Adrián Cuevas、Roger Mendoza和美术师Conrad Roset组建,《GRIS》是他们的第一部作品。
这一次,千猴马有幸采访到了《GRIS》的开发团队NOMADA STUDIO,看看他们是怎么制作这款游戏的。
PS.
祝贺《GIRS》荣获BAFTAGAMES3项大奖提名:
※BAFTA GAMES:英国电影学院游戏奖项。
解读时间
在结束采访之后,我们也对这次采访内容做了一些总结,发现一些非常值得学习借鉴的点:
Nomada团队在整个项目过程中对于这个游戏的idea始终是贯彻如一的,每一位成员从头到尾都很清楚游戏最后要做成什么样子。每一个人自始至终都保持了对于项目的高度热情,不曾改变过。并没有发生随着项目推进主意一改再改,甚至因为信息变化传递不利而造成有成员不清晰游戏最后应有的样式。整个项目的管理中,始终保持团圆之间的亲密无间、对正在做的项目的信心和热情;在接受意见、改变设计的时候不忘初心;在面对困难时候积极地去面对解决,而不是产生分歧或者逃避。这些都是一个优秀团队在管理方面必须要做好的点。
Nomada团队在完成这个创意的时候,每一步都是认真细致对待的。即使只是一个开头部分,都经历了初期创作、精心调整到后期优化的步骤,愿意花费3个月的时间去把它调整到最佳。值得注意的是,在这个过程中,最后一环的“清道夫团队”(The cleanup team)是一个很有意思的概念——虽然从工业化项目开发进程来看它像是一个负责debug到测试工作的团队,但实际上他们的工作内容却相比国内的“执行策划”或者“执行美术”更为细心,他们不仅需要对后期的debug和测试负责,还需要负责对经过细节设计制作的内容进行润色——这就需要所有参与的人都极为负责的理解项目,并且全身心投入于项目,积极主动地为项目做出努力。
海外创作团队对于游戏的节奏控制是非常在意的,是真正把游戏当做艺术来做的。Nomada的具体方式就是设计了一套“情绪图表”(mood chart)的策略,监视玩游戏的人(包括邀请的测试玩家和内部开发人员等)在整个过程中的情绪变化等,由此来制作、分析、调整关卡,从而达到艺术级的表现效果。这是国内团队用excel拉个公式,然后凭一言堂(往往是职位较高的人,如制作人)谈感觉,然后随手改改数字所做不到的。
也许从时间上来看,6个月的原型设计,3年的整个项目开发周期,做出如此一款“小制作”,在国内工业化团队的思想上来说是根本无法接受的。但是实际上真的想做好一款游戏,是值得去花费时间的,Nomada团队的每一个开发阶段,都把时间投入到了细节调整、调性把控、想法和限制之间的平衡决策上了。虽然这看起来很“反商业化”或者说“反工业流程化”,但也正是因此,他们才能做出如此优秀的艺术品,这才是做好游戏因有的态度,反之为了工业化流程等设定了进度,使得进度神圣不可侵犯,为了进度不惜牺牲一些“看起来就没意义”的工作,才是真的不可取的行为。
Nomada团队的这些做法,还是很值得国内独立游戏团队学习的——做有意义的事情,不要让“时间”、“成本”成为枷锁。
千猴马会持续带来更多开发团队的专访和来自专业游戏开发者视角的解读,敬请大家关注!
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