一名游戏设计师关于系统设计的总结

发布时间:2023-12-26 14:29:11 浏览量:169次

文/Ben Myres

译/喝喝喝水

关于游戏制作已经有很多的很好的文章和视频,但令人惊讶的是,并没有很多应该有的关于系统设计方面的东西,所以让我,一名游戏设计师的信口胡说,来带你领略我关于系统设计学到的东西。

开始需要的一些理论

系统设计是什么?

在《游戏设计者面临的挑战》一书中,作者认为“系统设计是规则与基本数学模式的创立”,这是一个良好广泛且目的简洁的定义,我们将在一些限定的范围内工作,并且假设了一些事情:

1 你已经有一个核心机制或规则

2 我们只专注于添加哪些可拓展你的核心机制的元素到你的系统里

所以这篇博文的目的就是,系统设计是策划设计你的游戏系统组成元素的过程,从机制的角度来看,这通常是决定你的关卡元素以及子机制:它们是如何与你的核心机制互动,如何彼此之间互动,以及与其他更复杂的机制互动。

挑选哪些元素添加到你的游戏中对于注重机制的游戏的成功来说是至关重要的。如果你的原型设计很薄弱,那么你的关卡设计就只能做那么多。作为玩家,我们通常把游戏中的元素视为理所当然,但其实它们有很大的不同。例如《超级马里奥兄弟》里的怪物的移动如何影响我们?《武装原型》里的“自杀式袭击”如何影响我们与这款游戏的互动?

系统设计问题的答案就是:询问与解包。在游戏系统设计中你做的决定会成就完全不同的游戏。以我自己做例子,我们正在做一款关于地形变形的游戏Semblance,与已有的优秀游戏The Floor is Jelly有着相似的概念,但是我们所做的不同决定导致了完全不同的两款游戏。

关卡设计与系统设计有着密切的联系,然而系统设计涉及的是策划并设计系统的组件,而关卡设计是对已创建的原始内容的结构化,精炼与策划,这将在另一篇博文中解释。

为什么我们关心深度?

创建了系统设计之后,让我们探讨深度如何作用于系统之间的关系。深度在系统设计生成了“多少”东西这方面是松散的。或正如《额外加分(Extra Credits)》所说:“深度是从一个规则集中产生的有意义的选择的数量。”解密游戏中,深度可以被量化为您设计谜题的交互的数量,而在一个FPS中,它可能是没有陈腐熟悉感觉的射击体验的数量。

所以在某种程度上, 深度是一种一个“系统”中无法量化的性质的计量方法。我相信Ian Bogost的《单元操作》里有更好的探讨和量化系统的解释,但自从它十几年前出版以来,我还没腾出时间阅读它。可惜。

深度VS复杂性

在系统设计中除了深度以外主要考虑是关系的复杂性。为避免长篇大论,这里有一个完美的《额外加分(Extra Credits)》的视频。《额外加分》

从本质上讲,我们更希望能够做到大量的深度和少量的复杂性。深度可以让玩家有更多有意义的选择,而复杂性增加了达到想要的深度的障碍。

实际上,这意味着我们要在系统中添加元素,增加更多的深度,但不增加玩家与之互动和理解的难度。

关于系统设计的工序

通过技能链思考

我认为最好的游戏系统设计是设计师围绕他们游戏的核心机制策划的系统,如果你的核心玩法是跑酷,那为什么要往里面加射击成分?(我指的就是《镜之边缘》)

一个关于游戏核心机制的优秀解读是Daniel Cook提出的“技能链”,他认为,在玩家心中,一个游戏包括:

在这个模型中,他发现玩家可以把一系列的技能联系起来,例如在平台游戏中:

有了这个模型,我们就可以把整个系统的功能以及关卡元素如何与游戏核心机制交互可视化,作为一个视觉上的比喻,这恰好与深度VS复杂性的想法相关。

在他们的视频中,《额外加分》将深度反映到y轴上,将复杂度反映在x轴上,同样的,我们可能有很长的“技能链”,这将增加很多的深度,但是由于他们建立在同一个机制上,所以并不会像一个全新的元素那样增加复杂性。

这是一个不太完美的比喻,因为更深的机制需要更多的理解,因而才有复杂性,但如果我们正确地介绍了在技能链中的每一步,这比不断地引入新元素更好。第二个警告是,显然很多的浅层关卡元素增加了很多的复杂性,但同时也增加了深度。

实际上,我们可以想到这个不可见的图表的总面积代表了系统的可能性空间,但是我们想要走的更远,而不是更宽,更复杂。

因为我们将系统的可视化得如此清晰,这也可以帮助我们分析我们自己的系统。如果一个给定的技能链与另一个技能链太过相似,那么它就没有存在的必要——它对系统的潜在深度的增加没有太大帮助。系统的元素应该与系统中的功能区分开来。

增加反馈

另一个角度看系统设计是反馈。Anna Anthrophy以及Naomi Clark的著作《游戏设计要则探秘(A Game Design Vocabulary)》中所说:“当我们将游戏与对话类比[…]。对话是相互推动的。一个人说些事情,另一个人倾听和回应。[…]反馈是另一种考虑游戏相互推动的方法。当一个玩家做出操作,他/她将推动系统…”。

由此推断,在一个对话中,总是一个人在说话,对话就变成了单口相声。同样的,我们不想让玩家不断推动系统,系统却没有回应。我们想要反馈。

系统中的所有元素都是增强核心机制,而没有一些是减弱的吗?如果你的游戏中有“压敏”的跳跃功能但没有一种元素是迫使你的玩家去练习如何跳出不同的跳跃高度,那样的系统设计是糟糕的。这就是为什么《马里奥》里总是有许多飞行的和垂直移动的障碍物!

反馈也可以直接的挑战玩家的习惯或癖好。在《GoNNER》中,最酷的敌人之一是这些类型:

如果你射他的腿,什么也不会发生,这迫使你跳起来攻击而不是站着射他的腿。从本身看来,这是一个看似微小的系统。但正如Matthias Worch在他精彩的GDC 2014(2014年游戏开发者大会)发言中指出,深度可以产生于一个给定的场景中元素的相互作用。

例如,在《GoNNER》中,结合飞行的敌人与高大的敌人会产生有趣的反馈: 为了杀死高大的敌人,你需要跳起来,但是跳起来你可能会碰到飞行的敌人。这两个元素的结合提供了另一层的深度。(将元素很好的结合到场景中要求的更多是关卡设计,但这些元素之所以存在仍然是系统设计的范畴)。

《Super Hexagon》是另一个伟大系统设计的好例子,它体现出了漂亮的原始方式。,组成每个关卡的图案的部分/组件都让玩家通过“向左旋转”和“向右旋转”的操作来完成不同的挑战。从来回快速旋转,到长时间连续旋转,它系统设计的元素为玩家如何使用游戏的操作提供了卓越的反馈。

优雅的将元素结合在一起

一个有效率的方式来添加深度而不增加的复杂性,是使你的关卡中的元素相互作用。理想情况下,玩家应该先单独的学习两个元素的功能,然后再将这两个元素相互作用。然后玩家理解两个元素相互作用的思维跳跃将小于理解系统中加入的一个全新的元素。此外,结合的元素对深度的提升将远远大于浅显的新关卡元素。在我们的游戏,我们有一个元素,用于重置我们玩家的形状:

这本身是很有趣的。但当我们使横梁与变形平台交互,并固定平台,这将产生大量的玩法:

另一个通过结合元素提升深度的例子来自Jonathan Blow。在他众多优秀的游戏设计演讲之一中,他谈到“Truth in game design”。在这个演讲的某部分,他谈到“完整性”。在他关于时间回溯的游戏《Braid》中,存在一种附属机制,使一些元素免疫回溯。

为了“真理”/“完整性”,他认为你应该将这个附属机制应用到他游戏中的所有关卡元素中。系统中每一个元素都是不同的设计,并且大多数的元素已经相互作用,所以添加这个附属机制构成了全部的游戏玩法,而没有再添加任何新的关卡元素。Blow在每个《Braid》世界中都使用这种玩法。

结论和推荐阅读

这只是一个关于系统设计技巧的小介绍。除了组件管理之外,有几个主要的东西影响良好的系统设计:平衡性;单独的元素设计;小型系统的相互作用, 元素的图形设计。

希望这让你在考虑策划/增加你游戏的系统时,给你一个很好的起点。

这里有一些关于系统设计的优秀演讲和文章供你阅读:

Truth in game design

Meaningful Choice in game and level design

Choice Fields

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