游戏设计是为自己设计,为玩家设计,还是为了钱而设计?

发布时间:2023-12-26 16:19:43 浏览量:213次

无论说是为自己设计、为玩家设计还是为钱而设计都不准确。除了极少数纯粹自我表达的indie以外,游戏都是为市场设计的。

首先为自己设计是个伪命题,游戏本质上是产品,就是要拿给别人玩的,实际上大多数开发者从一开始都会抱着“首先自己要觉得好玩”这个想法开始设计游戏,但是到最后就会越来越怀疑,甚至自己都觉得自己做的东西没意思。真为自己设计游戏干脆做个原型就好了,自己脑补画面和音乐多完美,没必要费大劲儿做一个完整产品。

为玩家设计也是一个很虚无缥缈的想法,它更像是一个slogan。因为玩家间差异太大了,不说不同平台、不同游戏的玩家,就连同一款游戏的玩家也不是铁板一块。另外一个主要的问题在于,玩家也不知道自己想要什么,“为玩家设计”不具有指导意义,玩家只会在你做出烂东西的时候喷你,但绝不会告诉你怎么做好东西。《荒野之息》就有不少玩家抱怨武器耐久度的设定,然而耐久度是为了刺激玩家不断探索的核心设计之一,“为了玩家”难道要删除吗?

玩家喜欢什么游戏?销量会告诉你是枪车球、是moba。但是游戏是非竞争性商品,赢者通吃,因此谁都不愿去尝试做第二个《使命召唤》或者《王者荣耀》。为了玩家设计或者说做玩家喜欢的东西的结果其实就是在某一种新的游戏玩法突然爆火后,大量开发商快速复制这一玩法,让新玩法立刻成为红海,就像吃鸡和自走棋一样。

为钱而设计就更扯了,除了f2p游戏中诱导氪金相关的外围设计以外,没有哪一种游戏设计是和钱直接挂钩的,从未听说过游戏里出现某种设计就能意味着更高的收入。另一方面,只要把游戏视为商品进行开发,也都可以笼统地视为为了钱而设计。这种说法本来就没有意义。

所以最终游戏还是要为市场设计,也就是以能在市场占有一席之地为目标设计。市场、也就是说不仅仅是玩家,还包括其它商家以及其它商品,这些全部需要开发者进行观察。很多新人策划一开始的工作也是体验市面上的产品写出反馈,这是开发任何游戏都不可或缺的。

《体验引擎》(最近老在看……)特别拿出一个章节来谈市场的重要性。作者拿《网络奇兵2》和《半条命》做对比,指出两者相似之处很多。比如类似的游戏背景、类似的第一人称射击玩法。然而《半条命》销量是《网络奇兵2》的十倍多,作者认为是因为《半条命》难度更低且更注重动作性,所以《半条命》显然受众更广泛。

所以作者指出为了在市场里超越其它竞争对手,游戏要有一个重要价值:

游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。而除了重要价值以外的其他价值则无需超越其他游戏。

(这里的价值就包括游戏玩法、世界观、美术风格等等在内的游戏设计。)

这句话听上去简单,实际操作起来就会发现必须对市面上的游戏有既有广度又不失深度的了解才能做得到。不仅要知道那些游戏有哪些价值,还要知道哪些是最为玩家喜闻乐见的,哪些是价值可以被超越、哪些是很难的,最厉害的甚至还要挖掘哪些价值是被埋没的。

这如果让我举例子,我会说小岛秀夫的《死亡搁浅》,他和团队深度挖掘了一种每款游戏都存在但是永远被开发者和玩家忽略的玩法,把跑腿作为游戏的核心玩法。与此同时,他又加入了市场上流行的价值,包括开放世界、潜行和惊悚要素等等。以上这些想必是需要对市场进行广泛观察之后再做决定的,看小岛秀夫的推特也能知道他精力多充沛,体验了多少游戏(主要还是看电影多)。

所以游戏归根结底是为市场设计,是以市场为导向的

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