发布时间:2023-12-28 14:39:43 浏览量:195次
虚幻5发布了,整个游戏业界朋友圈昨晚一片刷屏。
在正式谈及本文内容前,我们先准备几个简单的问题来科普
什么是引擎?什么是虚幻引擎?为什么虚幻引擎的发布能有这么大的震动?
一:引擎
想变魔法么?不好意思,没有引擎的支持是不行的
人要思考,首先需要有大脑;电脑要工作,首先要有操作系统;而无论是开发任何应用软件,都必须要在引擎的框架基础上才能玩得转。
所以所以引擎之于软件开发,就好比windows系统之于电脑。都是基础中的基础。
而迄今为止,在手机游戏开发领域被使用的引擎都有哪些呢?
主要的有3款,分别是cocos;unity3D和虚幻。
cocos引擎主要是国人开发的一套引擎体系,其特点是简单容易,上手快,支持到位。主要偏向2D产品的开发。
unity3D则是美国Unity Technologies公司开发的一套引擎体系,顾名思义,这套引擎体系主要支持3D应用产品的一揽子开发。以集成度高,开发上手快而著称。
至于虚幻引擎(Unreal Engine),则是EPIC公司首先为主机游戏开发的一套引擎系统。与初始就为了移动产品服务的cocos和unity3D相比,虚幻引擎从一开始就瞄准了高性能高品质的方向。所以对于开发者是否容易开发的问题,人家表示这并不是首要思考方向。
随着手游表现效果的不断加强,虚幻引擎的重要度也越来越高
二:为什么虚幻引擎新版本发布会有这么大的反应?
说到底,还是技术改变生活这句老话。
手机游戏这个领域,最开始是cocos引擎应用最为广泛。毕竟在2013~2014年前后,主流手机游戏还是以2D画面为主。无论用户还是开发者,都处于刚刚接触的阶段。光凭着植物大战僵尸、水果忍者这样的产品就可以让用户玩的不亦乐乎,开发最为便捷,成本也最低的cocos引擎自然成为了开发者的首选。
只要这种画面品质就可以的时代,自然那个引擎好用选那个
但是俗话说得好,人无百日好,花无百日红。随着用户对于游戏品质要求的不断提升与手机性能的阶跃。很快unity3D引擎就开始侵占cocos引擎的市场份额。
原因也很简单,作为一款国人开发的引擎,cocos在最巅峰的时候没有看清游戏3D化的趋势。还是始终坚持在朝2D领域做技术投入。结果他们没想到,仅仅短短2~3年时间,3D游戏就变成了市场的主流。虽然试图进行一些弥补,但是为时已晚。unity3D引擎以其对3D效果的良好支持与完整后勤保证。迅速成为市场引擎领域新的领头羊。
从2015年开始,大量基于unity3D引擎开发的游戏纷纷上线。一时间风光无两。Unity Technologies公司就好比手机系统领域的google;几乎80%以上的游戏开发都在使用unity系列引擎。
然而螳螂捕蝉黄雀在后,就在unity3D引擎高歌猛进,cocos引擎黯然退场的时候。在无人顾及的阴影中,虚幻引擎握紧了手中的剑,打算登上舞台了。
unity3D引擎,具备了之前cocos引擎所有在2D领域的优势:开发简便、效率高、标准统一、成本低。
但是也同样存在着一些劣势:性能效率低,为了提升开发便捷性,舍弃了很多效果,以至于后期不少开发人员必须要自己去写新的插件与shader,来进行二次开发。而且最为致命的是,对于超大场景管线和动态光影的支持力度极差。
这些问题,在用户刚刚体验3D游戏的时候还不算什么,不过人总是得陇望蜀的,随着时间的推移,unity3D对于新画面的要求支持的越来越吃力。而时间到了2016年底时,伴随着虚幻4引擎的诞生。很多开发者终于发现,原来能够做出下一代画面品质的,已经不再是缝缝补补快3年的unity3D引擎。
能做到这种品质效果,基本上已经是在unity3D原版基础上二次魔改
作为行业内最顶级的引擎,虚幻从一开始出现就不是为移动设备所服务的,它更多的是面向比台式机渲染能力更好的主机市场。
而随着手游市场的越来越大,EPIC公司也终于将目光投向了这边。
相比unity3D,虚幻引擎开发的难度和要掌握的技术门槛高了不止一个台阶。但是相对应的,虚幻引擎能够提供的开发效果也高了不止一个台阶。
就怕货比货,这种品质,明显比上面的更好
无论是对于光影效果的处理,还是对于PBR材质的应用表现。单单是虚幻4引擎的表现力,就已经把unity3D甩出几百米开外。而当时间来到2020年5月份。EPIC公司更是直接发布了虚幻5引擎,基本上要直接把后面苦苦追赶的Unity Technologies公司一刀毙命。
三:虚幻5引擎会改变游戏的哪些未来?
说了一大堆,那么这次虚幻5引擎的发布,到底有什么特别之处呢?
其实核心点就是两个:Nanite(虚拟微多边形几何体)和Lumen(全动态全局光照解决方案)
简单点说,这两个技术如果不打折扣,那么基本上可以把未来的游戏品质直接拔高10年。
Nanite(虚拟微多边形几何体):
数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎
这句话翻译过来的意思就是,以后开发者们不用苦于机器性能,而在压缩模型面数和要求效果品质两者之间难于抉择了。
众所周知,想要提升画面品质,最直接的办法就是提升3D模型的面数,面数越多,效果越精致。但是面数越多,同样会造成机器性能大幅上升。所以在进入unity3D时代后,如何能够在确保用户体验流畅的前提下尽量提高面数或者取巧,就成为了游戏美术开发者最头疼的问题。
而按照Nanite技术介绍,不管是几百上千万面的影视级模型素材,都可以通过这一技术直接导入到引擎内进行优化计算,再确保性能可靠的情况下,不用再将细节烘焙到法线贴图,画面质量也不会再有丝毫损失。能够以不失真的方式还原在游戏中。
这个技术最牛逼的地方,就在于以后限制游戏画面品质提升最核心的机器性能问题,可以有方案被解决。这也意味着也许几年之后,游戏画面的效果会比CG效果更好,甚至可以还原成为影视级别甚至与实际场景的效果类似。
换句话说,你能想象到几年后,大家都是用看电影的心态来体验游戏嘛?
光这么看,影视级别的游戏实时画面不是梦想
Lumen(全动态全局光照解决方案):
能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;
简单来讲,就是可以在游戏中实现和大自然中光照一样的效果啦。
如果说上一个技术解决的是精度问题,那么这个技术解决的就是效果问题。
如果没有光,那么再精致的景色我们什么都看不见——这是最原始的状态。
而后,开发者在引擎中实现了点光源,也就是以某个物体为中心,让这个物体成为发光体让别人看到——这是unity3D能实现的。
再然后,他们实现了自发光,能够让这个物体被看到的同时,让它身上的光线照亮其他物体和环境。——这个是unity3D后期做到的。
再再然后,他们又实现了全局光照,让太阳出现在了游戏中,并且被太阳光照射的地方,还会因为遮挡而出现阴影以及不同的光线强弱程度——这个已经是很多人自己写插件在实现的东西。
然后到了虚幻5,Lumen技术牛逼的地方,就是让这个全局光照变成了全动态的,也就是说,随着太阳的运动变化,阴影和光线强弱也会随之发生变化。而空气中的尘埃与可以反射光线的物体,则会把这个过程变得异常复杂而真实。而这一切,都可以在虚幻5的编辑器中直接实现,而不需要等待烘焙后再调整。
这种真实的光照效果,基本上已经不能称之为以假乱真,而就是真的了
除了以上所说的,这次虚幻5还有Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染等等诸多新技术一并发布。总而言之一句话,EPIC公司的野心,就是要用虚幻5引擎,把游戏世界打造成一个真实世界的还原。
所以虚幻5引擎的发布,能够引起那么大的轰动。还是在于众多游戏开发者们,终于看到了有朝一日在移动平台上所开发的产品,其品质也能达到主机游戏级别甚至更好。而对于广大的游戏用户来讲,能够用手机体验到ps5+1440P这种电影级画质的游戏,想必也是令人神往的。
而问题只有一个——你准备好换手机了么?
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