python能用来开发游戏吗(Python 居然可以实现这么牛逼的游戏项目?开发无压力)

发布时间:2023-11-27 15:07:10 浏览量:93次

Python 居然可以实现这么牛逼的游戏项目?开发无压力

python能用来开发游戏吗(Python 居然可以实现这么牛逼的游戏项目?开发无压力)

今天小编就来教你如何用 Python 制作飞机大战的游戏项目 !

项目开发代码免费获取【见文末】

请相信我是一个单纯的孩子 ,也相信大家明白我说的打飞机是指啥意思 ,对吧 ? 嗯 ,没毛病 。就是 用 pygame 实现一个飞机大战的游戏 ,优秀的我啊 !

我们知道 pygame 框架可以用于管理图形 、动画声音等 ,能够利用它来轻松地开发复杂的游戏 ,可以让我们更加专注于面向对象编程 。此项目是基于 pygame 框架搭建的一个小游戏 ,在此文中将实现此项目的 50% ,后续会有跟进 ,源代码已经放在我的 GitHub 中 ,并在进行中将会不断对代码结构进行优化 ,对样式进行优化 。在本例中将会接触简单的面向对象编程和继承 。面向对象编程是提取项目中某种事物的关键属性进行抽象 ,抽象模型中包括数据和行为 ,类是对象的抽象 ,对象是类的实例 。

项目开发代码免费获取【见文末】

先送上一波效果图(被压缩的时间略短)

效果图

游戏简介 :在游戏《外星人入侵》中 ,玩家控制着一艘最初出现在屏幕底部中央的飞船 。玩家可以使用箭头键左右移动飞船 ,还可使用空格键进行射击 。游戏开始时 ,一群外星人出现在天空中 ,他们在屏幕中向下移动 。玩家的任务是射杀这些外星人 。玩家将所有外星人都消灭干净后 ,将出现一群新的外星人 ,他们移动的速度更快 。只要有外星人撞到了玩家的飞船或到达了屏幕底部 ,玩家就损失一艘飞船 。玩家损失三艘飞船后 ,游戏结束 。

游戏用例图(第一次画用例图,不是很准确……)

例图

析该项目 ,飞船 、子弹 、外星人可以分别划分为具有共同属性的一类 ,类中定义各自的属性 ,包括图像 、形状 、位置 、更新位置 、绘制图像等 ;在主函数中将对象实例化 ,对对象中的成员变量和函数进行调用实现移动 、击杀等操作 ;本节实现飞船和子弹类和基本功能 。

在构建子弹类时 ,用到了继承的概念 ,当在参与大型项目开发设计时 ,继承是一个非常关键的概念 。继承是对已有类的一种复用 ,子类继承父类 ,可以对父类中的方法和数据进行重写 ,也可以新定义只属于子类的成员变量 。当项目中有许多类具有相同的基本属性时 ,可以考虑将这些基本属性抽象为一个父类 ,子类通过继承父类而拥有父类中的数据和方法 ,这会提高代码的可读性 ,也省去很多重复的代码 。

新建以下几个文件 :

  1. alien-invasion.py 主函数
  2. ship.py 飞船类
  3. bullet.py 子弹类
  4. game_functions.py 许多主函数会调用的函数
  5. settings.py 配置文件 ,常量

其目录结构如下 :


python能用来开发游戏吗(Python 居然可以实现这么牛逼的游戏项目?开发无压力)

方法 1——

  1. git clone https://github.com/AlisaBen/easycoding
  2. powershell进入到工程目录下(/fun_python>)
  3. cd http://www.toutiao.com/a6717818487055581709/alien_invasion
  4. python alien_invasion.py

方法2——

  1. 按照下面代码部分新建文件 ,并复制代码
  2. 在文件的同级目录下新建images目录
  3. 找飞船和子弹的图片分别命名为外星飞船.png和生气.png.emmm…画风有点不对 ,怪我了 ,阔以自己找图片替代 ,对应修改飞船类和子弹类的文件名就好 ~
  4. 进入到代码的根目录下
  5. python alien_invasion.py

代码

alien-invasion.py

  • run_game()定义了主函数 ,首先绘制屏幕 , 对象 screen 是一个 surface ,在 pygame 中,surface 是屏幕的一部分 ,显示游戏元素 。每个元素 ,外星人或者飞船 ,子弹都是一个surface 。
  • ship = Ship(game_settings,screen)就是一个对象是类的实例的例子 ,arguments 是类初始化需要传入的参数 ,ship就是Ship类型的对象 ,可以访问Ship类中的数据和方法 。
  • 每个游戏循环中 ,更新飞船位置 ,子弹位置 ,子弹编组 ,重新渲染游戏界面 。
  • 子弹编组用来管理屏幕中的所有子弹 ,其实用列表来管理子弹对象也是可以实现的 ,但是 pygame 自带的 Group 已经定义了一些函数 ,更加方便 。
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group
def run_game():
 pygame.init()
 # 获取配置
 game_settings = Settings()
 # 绘制屏幕
 screen = pygame.display.set_mode((game_settings.screen_width,game_settings.screen_height))
 backgound_color = (220,230,230)
 pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
 # 飞船实例化
 ship = Ship(game_settings,screen)
 # 子弹编组,管理屏幕中所有的子弹,保存继承Sprite类的Bullet实例
 bullets = Group()
 while True:
 # 检测飞船事件:左移右移发射子弹
 gf.check_events(ship,game_settings,screen,bullets) # 修改飞船移动标志
 ship.update() # 根据飞船移动标志重新计算飞船中心位置
 # 更新所有子弹位置
 gf.update_bullets(bullets)
 # 绘制飞船子弹
 gf.update_screen(game_settings,screen,ship,bullets) 
run_ame()

ship.py类

  • 飞船类中主要涉及类初始化 ,飞船位置更新和渲染飞船surface 。
  • 在初始化中主要定义一些代表飞船属性的成员变量 ,如图像 ,飞船矩形外形 ,飞船中心 ,飞船左移标志和右移标志等 。
  • 涉及 pygame 的图像load()方法和get_rect()方法 ,主要是为了之后飞船和外星人进行碰撞计算 ,其实可以直接self.image = pygame.image.load('images/外星飞船.png')加载图像 ,但是图像太大 ,就pygame.transform.smoothscale方法修改图像大小 。
import pygame
class Ship(object):
 """docstring for Ship"""
 def __init__(self, game_settings,screen):
 super(Ship, self).__init__()
 self.game_settings = game_settings
 self.screen = screen # screen游戏界面
 self.image = pygame.image.load('images/外星飞船.png').convert_alpha() # 加载飞船图像
 # 修改图像大小
 self.width,self.height = self.image.get_size()
 self.image = pygame.transform.smoothscale(self.image,(self.width//2,self.height//2))
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.screen_rect = screen.get_rect()
 # 获取游戏界面的中心x坐标和底部位置便可确定飞船位置
 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
 self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom - game_settings.screen_height / 5
 self.center = float(self.rect.centerx) # centerx中只能表示整数
 # 移动标志
 self.moving_right = False
 self.moving_left = False
 ef update(self):
 """
 根据移动标志调整飞船位置
 更改为根据self.center更新位置
 """
 if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
 # self.rect.centerx += 1
 self.center += self.game_settings.ship_speed_factor
 if self.moving_left and self.rect.left > 0:
 # self.rect.centerx -= 1
 self.center -= self.game_settings.ship_speed_factor
 # 更新centerx,因为绘制图形是根据self.rect()
 # self.rect()定位需要根据centerx,bottom
 self.rect.centerx = self.center 
 de blitme(self):
 """在self.rect位置绘制图像"""
 self.screen.blit(self.image,self.rect)

bullet.py

在子弹类中尤为需要说明的是该类继承了Sprite精灵类 ,继承精灵类中的方法 。

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
# 继承Spite类,完善自己的代码
class Bullet(Sprite):
 """docstring for Bullet"""
 def __init__(self, game_settings,screen,ship):
 super(Bullet, self).__init__()
 self.screen = screen
 # # 在0,0位置创建bullet,并设置宽高
 # self.rect = pygame.Rect(0,0,game_settings.bullet_width,game_settings.bullet_height)
 # # 调整子弹位置到飞船所在位置,调整top相同,中心x坐标相同
 # self.rect.centerx = ship.rect.centerx
 # self.rect.top = ship.rect.top
 # # 将y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度
 # self.y = float(self.rect.y)
 # self.color = game_settings.bullet_color
 # self.speed_factor = game_settings.bullet_speed_factor
 # 把子弹换成一个好玩的图片,把图片转换成位图
 self.image = pygame.image.load('images/生气.png').convert_alpha()
 # 修改图像大小
 self.width,self.height = self.image.get_size()
 self.image = pygame.transform.smoothscale(self.image,(self.width//10,self.height//10))
 self.rect = self.image.get_rect()
 # 调整子弹位置到飞船所在位置,调整top相同,中心x坐标相同
 self.rect.centerx = ship.rect.centerx
 self.rect.top = ship.rect.top
 # 将y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度
 self.y = float(self.rect.y)
 self.speed_factor = game_settings.bullet_speed_factor
 def udate(self):
 """向上移动子弹"""
 # 更新一次坐标y向上移动speed_factor个像素
 self.y -= self.speed_factor
 # 更新子弹的rect位置
 self.rect.y = self.y
 def daw_bullet(self):
 # """
 # API:rect(Surface,color,Rect,width=0)->Rect
 # draw a rectangular shape on the Surgace
 # The width argument is the thickness to draw the outer edge. 
 # If width is zero then the rectangle will be filled.
 # """
 # pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
 """在self.rect位置绘制图像"""
 self.screen.blit(self.image,self.rect)

game_functions.py

  • 该文件的作用主要是集成主函数逻辑函数 ,判断飞船事件 ,更新子弹编组和更新屏幕
  • fill函数填充屏幕严肃 ,参数rgb
  • 需要说明的是 bullets 子弹编组需要更新判断子弹是否超出屏幕 ,以从编组中删除 ,否则会影响效率
  • 鼠标和键盘监听事件pygame.event.get();事件键pygame.K_RIGHTpygame.K_LEFT pygame.K_SPACE 事件类型pygame.KEYDOWN pygame.KEYUP
import pygame
import sys
from bullet import Bullet
def check_eydown_events(event,ship,game_settings,screen,bullets):
 """
 按下键盘事件:右移,左移,发射子弹
 """
 if event.key == pygame.K_RIGHT:
 ship.moving_right = True
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left = True
 elif event.key == pygame.K_SPACE:
 fire_bullet(game_settings,screen,ship,bullets)
def fire_bulet(game_settings,screen,ship,bullets):
 """
 如果没有超过当前屏幕显示的最多子弹数,实例化子弹,添加到子弹编组中
 """
 if(len(bullets) < game_settings.bullet_allowed):
 bullet = Bullet(game_settings,screen,ship)
 bullets.add(bullet)
def check_keyp_events(event,ship):
 """
 抬起键,抬起空格不发生任何事
 """
 if event.key == pygame.K_RIGHT:
 ship.moving_right = False
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left = False
def check_evets(ship,game_settings,screen,bullets):
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 sys.exit()
 elif event.type == pygame.KEYDOWN:
 check_keydown_events(event,ship,game_settings,screen,bullets)
 elif evnt.type == pygame.KEYUP:
 check_keyup_events(event,ship)
def update_scren(game_settings,screen,ship,bullets):
 screen.fill(game_settings.background_color)
 ship.blitme()
 """
 API:pygame.sprite.Group.sprites
 sprites() -> sprite_list
 bullet迭代器
 """
 for bullet in bullets.sprites():
 bullet.draw_bullet()
 pygame.display.flip()
def update_bulletbullets):
 bullets.update()
 # 超出屏幕边界移除子弹
 # 子弹编组副本
 for bullet in bullets.copy():
 if bullet.rect.bottom <= 0:
 bullets.remove(bullet)
 # 注释掉,调试用,耗时
 # print(len(bullets))

settings.py配置文件

将常量变量继承在配置文件中 ,当需要修改常量提高游戏体验时 ,直接修改该文件即可

class Settings(object):
 """docstring for Settings"""
 def __init__(self):
 super(Settings, self).__init__()
 self.screen_width = 1200
 self.screen_height = 800
 self.background_color = (230,230,230)
 self.ship_speed_factor = 1.5 # 飞船一个while循环走1.5像素
 # 子弹配置
 self.bullet_width = 3
 self.bullet_height = 15
 self.bullet_color = (120,120,120)
 self.bullet_speed_factor = 3
 self.bullet_allowed = 5 # 最大子弹数

pygame接口文档总结

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