2d游戏开发软件(上世纪诞生的游戏引擎,被国内子公司收购后,却放弃国内市场?)

发布时间:2023-11-27 17:16:12 浏览量:125次

上世纪诞生的游戏引擎,被国内子公司收购后,却放弃国内市场?

2d游戏开发软件(上世纪诞生的游戏引擎,被国内子公司收购后,却放弃国内市场?)

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。

GameMaker是一款以2D游戏设计为主的游戏开发软件,因为其本身在上手难度、性能等方面的优势,国内外许多游戏开发者都会选择它作为入门游戏制作的软件。

在游戏日报【对话制作人】系列专访中,也有不少使用过GameMaker引擎的制作人,比如《泡泡的人》的制作人流贾君。通过系列专访,这款开发引擎也引起了游戏日报羽羽的兴趣,于是羽羽找到GameMaker系列引擎教程制作的B站长老湿,和他交流了下GameMaker这款引擎的适用性。

长老湿近照


GameMaker与当前最为主流的Unity、Unreal等引擎相比优劣势十分明显。优点是简单易上手,能够快速地帮助游戏制作者进行原型开发,性能也能够满足高阶开发需求。劣势则主要体现在3D游戏开发方面,GameMaker产品本身定位于2D游戏领域,虽然使用的图形库OpenGL自身支持3D,但需要开发者掌握更多的计算机图形技术来制造“轮子”,所以对想立即上手3D游戏开发的用户并不太友好。

GameMaker最早由 Mark Overmars 开发,在1999年公布了首个公开版本,后来英国公司YoYoGames收购。

2021年初昆仑万维旗下的Opera收购了YoYoGames,一度导致国内GameMaker生态好了不少,甚至打算将微信小游戏提上日程。也就是在2021年中,欧朋中国联系B站长老湿、顺子、Yunzi等UP主,逐步启动在国内的运营。


然而关于GameMaker后续的发展,长老湿回忆道:“Opera收购GameMaker之后,产品的更新进度明显提升,对用户的意见也广为采纳。但随之而来的问题是更新内容太多,而YoYoGames的团队人手相对较少,尤其是产品测试,导致新版本经常处于不稳定的状态。目前很多老用户产生了更新恐惧,甚至从粉丝到黑粉到路人;也许就这短短半年时间,GameMaker为数不多的国内用户已经流失过半了吧。

也因此,后期欧朋觉得国内这部分业务太小众,同时国内用户也屈指可数,没什么立竿见影的效果与收益,所以就不了了之了,在官号正式停摆前,半年时间,我们将其从不到九百人的真实粉丝数拉升到九千多人,当然经费当时也是由官方给与的支持。”


尽管如今官方运营已近乎停摆,但还是有不少人在使用这个引擎,对于新人来说容易上手、性能靠谱等优势明显,对于有的老人来说,则是因为舍不得,就像一个游戏开发者所说的那样“GameMaker 呀,我对她爱恨交加。我们有一段美好的过去,但分手的念头也不时会冒出来,我有时会想转头去追求更年轻性感的 Unity 小姐。后来呢,我们又复合了。但你懂,还在一起只是因为孩子。”

谈及这段经历时,长老湿也觉得十分不舍,毕竟自己也使用了GameMaker多年,期间开发了7款游戏,同时运营期间也和众多使用GameMaker的制作人沟通颇多,因此在GameMaker的B站官号停更前,长老湿还专程为大家制作了一期视频进行告别。


以下为采访实录:



Q:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。

长老湿:大家好,我是B站长老湿,用过GameMaker的同学们估计都了解我在哔哩哔哩发布的GameMakerStudio2的教学视频吧。主业是嵌入式开发工程师,游戏制作是业余爱好。这期间用GameMaker发布过7款手游,大部分偏向休闲益智类。

Q:最初是怎么入行做游戏的?

长老湿:游戏完全是兴趣,本身也是码农,爱玩游戏,读书时把5173上的所有游戏都玩遍了,期间给梦三国这款游戏兼职过论坛版主,也算是和游戏有缘。毕业后选择了自己专业相关的工作,但心里还是想试一试,毕竟玩了这么多年游戏,心里总有一团火苗还在燃烧。做自己游戏的火苗,不能让它熄灭了!


Q:开始本来是想要做网游的,后来遇到了些什么事情被劝退了?

长老湿:相信每一个新手开发者都有开发网游的雄心壮志,但随着不断的实践与现实的摧残,会变得越来越冷静。

那次尝试是《成语不接龙》这款休闲类游戏,在TAPTAP上架后,反响还不错,但是登录系统和排行榜系统依赖于自己的一个小网络空间,由于暴露了地址,之后每个月都被刷流量,半年之后就没有下文了,网站也倒闭了,想想自己还是太天真了。

这一次的教训是:不要轻易暴露自己的服务器地址。做网游主要是服务器这一块,如果被人盯上了,容易挂。如果能用现成大厂的服务资源,那是最好的,能免去自己的一些后顾之忧。


Q:关于给你母亲做了款游戏,怎么诞生这样的想法并开始实施的呢?能再简单讲一下这个游戏玩法吗?

长老湿:这是另外一款游戏《Call Me Bean》(中文名:吃豆人的三种死法)的故事了,关于这个游戏的制作,起初是研究地图自动生成算法,实现后便逐步完善为一款游戏。可能由于中文名称带了关键字,后边被TAPTAP下架了,当然你也可以从其它非正规渠道下载到这款游戏。

我母亲是我最大的粉丝,因为每次过年回家,都看到她在玩,可能是这款游戏的配乐能让人心情好一些吧,毕竟我一个人在外打拼,儿行千里母担忧。令我惭愧的是,作为作者,这款游戏我只能玩到30关,但我母亲竟然能过到100多关。

游戏主要描述了主角吃豆人和敌人炸弹头对豆豆资源争夺路上的勾心斗角、尔虞我诈的故事;玩家需要在有限的时间内穿过整个地图,获取足够的资源,争取存活到最后!


Q:游戏并不能给您带来什么收益,为什么持续不断地开发一些游戏呢?

长老湿:收益还是有的,基本能和我在游戏这方面的投入持平。当然,直接从游戏获得的收入没有多少,因为我的游戏基本上都是免费发布,无广告绿色纯净。期间主要通过解决一些别人的技术问题创造了一些收益,所谓东方不亮西方亮。

开发游戏是一个梦想,生活已经很艰难,不能让自己的梦想灭了火,况且这个梦想已经通过不断地尝试感觉就要达到了。大家都听过关于游戏制作界的传说:一个成功的游戏制作人一定要坚持完成他的前十个游戏。我目前能拿得上台面的目前有七款,期间也烂尾了不少想法,正因为这些过程中的失败与成功,让我更加理解作为独立游戏制作者需要什么,什么方向更加适合我这个孤行者,也对游戏制作更加的笃定与坚信,毕竟十个龙珠马上就要集齐了!


Q:什么时候开始接触GameMaker这个引擎的?

长老湿:2017年,引擎刚出来入手的,算是老用户了。


Q:GameMaker在国内大致的发展能讲一下吗?包括您说之前和他们合作过一段时间。

长老湿:目前GameMaker国内的发展态势如履薄冰,竞争对手Godot的慢慢崛起,独游引擎Unity与Unreal就更是望尘莫及了,GameMaker能在2D这个圈子内把脚站稳已经非常不容易了。

最近较大的事件是21年初Opera收购YoYoGames,而Opera本身被国内昆仑万维收购,当时国内用户逐渐也有了信心,毕竟”爸爸的爸爸叫爷爷“。当时国内GameMaker生态感觉确实比之前有了一段时间起色,甚至打算将微信小游戏提上日程。



Opera收购GameMaker之后,产品的更新进度明显提升,对用户的意见也广为采纳。但随之而来的问题是更新内容太多,而YoYoGames的团队人手相对较少,尤其是产品测试,导致新版本经常处于不稳定的状态。目前很多老用户产生了更新恐惧,甚至从粉丝到黑粉到路人;也许就这短短半年时间,GameMaker为数不多的国内用户已经流失过半了吧。


关于合作,也只有短短的一年时间。2021年中,欧朋中国联系了我、顺子、Yunzi等UP,在官号发布了一些教程。后期因为关注的人还是比较小众,所以改为营销为主的策略,发布一些娱乐性的视频,期间我主要负责官方的抽游活动,活动奖品主要是使用GameMaker制作的游戏,顺便给国内GameMaker制作者的游戏做宣传,鼓励GameMaker生态发展。

可惜后期由于欧朋觉得国内这部分业务太小众,同时国内用户也屈指可数,没什么立竿见影的效果与收益,所以就不了了之了,在官号正式停摆前,半年时间,我们将其从不到九百人的真实粉丝数拉升到九千多人,当然经费当时也是由官方给与的支持。

2d游戏开发软件(上世纪诞生的游戏引擎,被国内子公司收购后,却放弃国内市场?)


Q:红色激情是前任的GameMaker教程制作人,您是现任的,为什么持续去做这个呢?

长老湿:哈哈,当年红色激情是GameMakerStudio1的国内制作用户,后边转为鬼畜区大佬。新的GameMaker的Up主不只是我,还有好多一起做教程的同学,如unidentified2015等。为什么坚持?还是那句话,兴趣爱好和心中的火苗!


Q:您觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?

长老湿:游戏开发涉及到很多方面,对于自己,在不同的开发阶段,难点也不一样。
首先,初期是工程管理框架的设计,这一级主要是代码开发,对美工要求不要,目的是快速验证想法。

接着,想法验证可行后,中期的难点就变为了美工音乐等素材的寻找与制作。

最后,制作末期是玩法的调整,这一阶段是对游戏内容进一步的打磨,不同类型的游戏难度不同:像休闲益智类等游戏,玩法初期已经行成,只需要打磨细节即可;但对于如RPG等依赖于道具、装备、技能等数值的游戏,则游戏制作才刚刚开始,这个阶段也是最烧脑,最磨人的。



Q:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?

长老湿:①坚持梦想,总会有办法。不要好高骛远,完成你的前十个游戏!
②可以从玩法简单的休闲益智类型着手,抄袭也可以!不断地磨练自己的技术。
③对于美工,能用钱解决的话就不要难为你的腰。
④一个人的团队和整体的团队开发效率不同,长老湿就是这条道上的独行者吧。如果要合作,那么大家必须臭味相投,并且利益分配要提前谋划。
⑤独立游戏开发者最好是找游戏代理商发布你的游戏,这样会少走很多弯路。



Q:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?

长老湿:人文社科类:一个好游戏的核心是好的玩法,离不开渊博的见识与天马行空的想象力
美术设计类:再烂的程序和策划都可以由美工大佬拯救,毕竟人类是感官型动物。
计算机/软件工程类:少出BUG,能够实现高效的算法与维护好一个代码框架,是一切成功的基石。


12、最后有什么想要补充的吗?

长老湿:与GameMaker伴随了这么多年,对它又爱又恨,看情况吧,如果真的有一天它被世界所抛弃,那么我也该考虑转GODOT等其它引擎算了,毕竟梦想的路上不只有一棵树。(但愿不要,边笑边哭、无奈无奈!)

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