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来自野性出煎饼的回答 2024-02-19 12:59:43
当流程进入分层渲染环节(已经有新建的渲染层),素材文件不可随意修改或删除任何物体的名称,尤其是材质球的shadingEngine(blinn1SG),否则非常容易导致灯光环节渲染层丢失模型和材质。  如果替换新的模型,一定要保证原始名称不变(尤其是复制粘贴操作,要把名字统一),材质球(blinn1)名称和属性是可以被修改的,只要别改shadingEngine节点就好。 镜头文件(灯光文件)注意事项: 当在灯光环节或带有reference文件的时候,给模型指认缓存或蒙皮等操作,maya都会自动生成一个新的shape变形节点,后缀是Deformed或outputCloth,原始的shape节点则被隐藏。新创建出来的shape节点可以会被赋予默认lambert1材质。这个时候如果素材文件(原始绑定文件)更新材质,就很容易导致当前模型无法正常更新材质信息。所以更新材质时一定要确认当前的shape节点是否正确。 如果发现不正确,可使用命令:deformerAfterObjectSetMod sourceShape desShape自动统一两个shape的材质(sourceShape是原始的shape节点名称,desShape是当前新创建出来的Shape节点名称)。 总之一点,reference所有的修改信息都按物体名字记录的,只要下游环节开始制作,上游环节就尽量不要删除或修改任何物体的名字,即使是替换新的物体也要保持原始命名。这样可以最大限度的减少丢材质、信息无法更新或文件无法使用等错误出现。
火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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